سید مهدی موسوی تبار، خبرنگار فرهیختگان: یکی از معدود کتابهایی که در حوزه بازیهای رایانهای و آنلاین منتشرشده، در سال 99 توزیع و توسط محمدحسن یادگاری نوشته شده است. کتاب «بازی آغاز شده؛ روشهای شناخت و تحلیل بازیهای کامپیوتری» نگاهی نسبتا جامع به مساله بازی کامپیوتری در ایران دارد. در این کتاب، با توجه به سه حوزه تشکیلدهنده یک چرخه رسانهای یعنی پیام، مخاطب (بازیکن) و سازمان و صنعت رسانه به تحلیل بازیها پرداخته شده و روششناسی تحقیق در این سه حوزه در فصلهای مختلف معرفی شده است. با یادگاری درباره تغییر سبک زندگی بچههای گیمر و تغییر ساختار و جایگاه بازی در زندگی امروز و همچنین نگاه مدیران به این حوزه صحبت کردیم.
با توجه به تحقیقاتی که برای کتابتان کردهاید حتما بهتر از من میدانید که بازیهای کامپیوتری یک زمانی در دهههای 60 و 70 محدود به آتاری و هواپیما و بیشتر سرگرمی محور بود، اما از یک جا به بعد به تنوع و درآمدزایی رسیده و تبدیل به بخشی از سبک زندگی نوجوانان و جوانان فعلی شده است. چه اتفاقاتی در این مسیر افتاده است؟
درست است. مطلبی که در کتاب بیان کردم، همین است که بازیهای قدیم میکرو، آتاری و... بود یا مثل بازیهایی که در دنیایبازی و شهربازی بود. این باعث میشد همه دور هم جمع شوند ولی الان فضای مجازی این جمع شدن را در ابرهای مجازی و ارتباطات کلامی و تصویری یا متنی برده است و همان اتفاق میافتد. دهههای بعدی هم به کلوپها رسید و الان همان حالت را تکرار میکند. از این جهت که دریچهای رو به دنیا باز شده، ویژگی جدیدش است. قبلا بومی، محلی و داخلی بود ولی الان با آن سوی دنیا هم میتوانید ارتباط برقرار کنید و این درآمدزایی بهواسطه ارتباط جهانی است که شکل گرفته، در غیر این صورت درآمدی به آن معنا ندارد، مگر حالتهای شرطبندی باشد یا مانند آپشن بهدست آوردن، داد و ستدهای کالا به کالا یا کالا به سکه و کوین که تبدیل به ریال میشود؛ حتی در بازیهای ساده هم این اتفاق میافتد. در ایران هم گیمرهای قوی داریم، یعنی تنوع تفریحی در ایران وجود ندارد و تفریحات رسمی و قابل کنترل و سالم زیاد نیستند و تعدادشان قابلشمارش است. این باعث میشود خواسته یا ناخواسته تمایل به گیم بالاتر برود. با کشورهای منطقه و دنیا مقایسه کنید تفاوت زیادی است و ایرانیها نیز در انواع گیمها اعم از موبایلی، کنسولی و... اینقدرت را دارند که جلو بروند، در حوزه ورزشی البته بیشتر است.
در تحقیقی که شما انجام دادید، برخی اعتقاد دارند تاثیر بازی از تاثیر فیلم و سریال بیشتر است ولی میزان تاثیرگذاری چطور است؟
عدد نمیتوان ارائه داد، این امر کیفی است. ممکن است رمانی بخوانید و زندگی شما را متحول کند یا یک خبر بخوانید که زندگیتان را متحول کند.
میزان تاثیرگذاری بازی روی جوانان و نوجوانان منظور است.
از نظر کیفی میتوان بیان کرد. در دنیا ندیدهام بیان کنند، مثلا تاثیرگذاری گیم بیشتر از فلان است و آماری ارائه شود؛ این چنین نیست. منتها در گیم از این جهت که همذاتپنداری با کاراکتر دارید و هر طور بخواهید هدایت میکنید میتواند تاثیرگذاریش بیشتر از فیلم و سینما باشد و سالهای اخیر روایت و داستان برای همذاتپنداری با شخصیتها خیلی قوت گرفته است.
بازیها داستانی شده است.
حتی آن بازیهایی که داستانی نبودند برای اینکه با مخاطب ارتباط داشته باشند، داستانی شدهاند، مثال این مورد بازی فیفاست. که نیازی به داستان نداشت، رقابت سنگینی وجود داشت که با هوش مصنوعی یا بازیکن با بازیکن بود. وقتی بخش داستانی از سال 2017 به بعد اضافه میشود، یعنی حالا قرار است زندگی کنیم، بچهای را بزرگ کنیم و به رقابتهای مختلف بفرستیم و پیشرفت کند. آن زمان وقتی یک توپ را به اوت میزند حرص میخورید، چون خانواده او را میشناسید، درگیریهای خانوادگی او را میدانید، میدانید اگر توپ گل شود چه تاثیری در زندگی او دارد، گل نشود چه تاثیری دارد، میدانید.
دستهبندی بازیها طوری است که بتوان براساس استفاده گیمرها از آن بازی برداشتی از جامعه داشته باشیم؟
به نظرم میشود.
مثلا کدام کشور باهوشتر است و کدام کشور دعوا را بیشتر دوست دارد.
فقط در حوزه بازی نیست و همین اتفاق در شبکههای اجتماعی و گوگل هم میافتد. براساس سرچها و میزان بازدیدها نیازسنجی از جامعه بهدست میآورید. میبینید در فلان جامعه سرچ اول مثلا حوزه اقتصادی است، سیاسی یا تفریحی مهم است. براساس آنها الگوریتمها را میچینید. این حالتی است که گوگل با آن 20 سال است کار میکند. این به شبکههای اجتماعی ادامه مییابد و اینستاگرام میشود که براساس تبلیغات، بازاریابی و... کاری انجام میدهد. گیمهایی که آزادترند تاحدی اینچنین هستند، چون آنها هم محدودیتی در آزادی دارند. در حالت خرد این است که براساس شیوه بازی یک نفر مخصوصا در بازیهای اوپن وورد هستند، مانند GTA میتوانید تا حدی روانشناسی انجام دهید که چقدر با خشونت ارتباط دارد، چقدر با هیجان، ولی چون محدودند و کل حوزهها را پوشش نمیدهند و مانند گوگل نیست که فضا آزادتر باشد این کار را تا حدودی میتوان انجام داد. منتها بستگی به این دارد که آن شرکت چقدر نیازسنجی داشته باشد. معمولا تعدادی بهواسطه اینکه این حوزه گسترش یافته با شرکتهای بازیسازی همکاری میکنند یا گیمرهای حرفهای در سطح دنیا قبلا تست داشتند که 300- 200 نفر میآمدند و بازی را در چند مرحله تست میکردند. الان این را در چند مرحله بیشتر با تعداد بیشتری میسنجند و درنهایت بازی در حین تولید ارتقا مییابد.
حس میشود بازیهای آنلاین مثل حوزههای دیگر فرهنگ و هنر خیلی جلوی چشم نیست اما ظاهرا تعداد گیمرهای ما بالاست و نزدیک به 30 میلیون گیمر داریم.
بله، حدود 30 میلیون و خردهای هستند.
عدد قابلتوجهی است اما در بحث مدیران و کلان به این توجه نمیشود.
کسی نیست بگوید مسیر پژوهشی به این سمت برود یا این را نیاز داریم که آن را رفع کند یا حداقل از نظر مالی تامین باشیم و با خیال راحت 6 ماه، 9 ماه، یک سال وقت بگذارید و اثری خوب تدوین کنید که سالیانسال از آن استفاده شود، لذا کسی در این فضاها نیست. الان هم بنیاد ملی بازیهای رایانهای بهسمت آنلاین نمیرود و در چیزی که قدرت بیشتری دارد تولید بازی رایانهای است تا اینکه شناخت و سواد رسانهای را تقویت و کارگاه و مربی تربیت کنند. این چیزها در اولویت نیست. به من مدیریت فرهنگی بنیاد را پیشنهاد دادند ولی متوجه شدم در این فضاها نیستند، یعنی تکبعدی هستند و چند حوزه خاص را ادامه میدهند.
با یکی از این گیمرها صحبت کردم، او از آیدی نینجا نام برد که در 30 سالگی وضع مالی خوبی پیدا کرد و بار خود را بست و بازی را کنار گذاشت.
بیشتر خارجیها از این مسیر پول درمیآورند.
او میگفت ایرانیها نیز در این حوزه هستند. کسانی را در ایران داریم که حمایت میکنند، مثلا بازی را میبینند و خوششان میآید و 10- 5 دلار کمک میکنند، یعنی یوتیوب نیست.
این حالت هنوز در ایران فرهنگ نشده است. نسل جدید باید بالا بیایند.
این امری بعید نیست.
درست است. بچههای دهه 80 باید این مسائل را باب کنند. من نه میگویم خوب است و نه بد، ولی این اتفاق میافتد. حداقل اتفاقی که رخ داده اینکه استریمرها کمتر از اینفلوئنسرهای اینستاگرام نیستند و دستکم با آنها رقابت میکنند. با درآمد حداقلی زندگی خود را میگذرانند. استریمرها میتوانند با آنها رقابت کنند. هنوز در اینستاگرام تیک آبی نمیخورند ولی بالاخره میتوانند در این حوزه درآمدزا باشند. منتها درنهایت اتفاقی که باید بیفتد، این است که شما بهعنوان مدیر فرهنگی و بهعنوان کسی که متصدی نظارت و کنترل و تاثیر در جامعه است، آن را هدایت کنید. نه اینکه محدود کنند؛ این دوره محدودیت گذشته است. دوره ریاست و مدیریت در این حوزه گذشته است، بلکه باید افراد را در این حوزه هدایت کرد.
چگونه هدایت کنند، یعنی باز هم با دستورالعمل؟
فرق مدیریت و هدایت مانند ترامپ و اوباماست که یکی با پنبه سر میبرد و یکی با موشک. الان باید هدایت کنید یعنی خیلیوقتها لیگ فوتبال راه بیندازید. چطور لیگ برتر فوتبال داریم؟ پس باید آنها را موظف کنند که لیگ برگزار کنند. میگویند چرا اخلاق در باشگاهها نیست. قانون این است که باید چهارساعت کلاس کنترل خشم و کنترل مدیریت روانشناسی و کار تیمی برای آنان برگزار کنند. همانطور که آنالیز و برنامهریزی و بدنسازی مهم است، موظف کنند که کلاس کنترل خشم و اخلاق حرفهای برگزار کنند. اینها برگزار شود، اتفاقات زیادی در 10- 5 سال خواهد افتاد.
باید در این حوزه مدرس، روانشناس و... تربیت کنند. فدراسیونهای ورزشی تیمها را موظف کنند یک تیم ویدئوگیم هم داشته باشند. این فدراسیون فوتبال موظف است تیم ویدئوگیم هم داشته باشد. فدراسیون بسکتبال، والیبال و... همینطور باشند. تیمها هرکدام تیم مجازی هم داشته باشند. 6- 4 بازیکن داشته باشند و سالانه مسابقه دهند و ورود کنند. مطمئنا اسپانسر میآید و این اتفاقاتی است که بسیار ساده است. در 6 ماه اول میتوان برنامهریزی و در 6 ماه دوم اجرا کرد، چون محدود است.
با بودجه 300- 200 تومانی میتوانید 10 هزار نفر را وارد کنید که گیم را بشناسند. وقتی برندی مثل لیگ برتر فوتبال یا چیزهای دیگر باشد، حجم زیادی میتوانید چرخش سرمایه ایجاد کنید. این شدنی است. گیمرها هدایت میشوند و بخشی از انرژی و سرمایه آنجا تخلیه میشود و این قابلکنترل میشود. با قراردادها میتوانید بگویید هرجا نروید و هر کاری نکنید، اخبار را بازنمایی نکنید. نمیتوانید هیچکاری نکنید و به بقیه هم بگویید کاری نکنند. این بیفایدهترین کار است. متاسفانه 40- 30 سال است که این چنین جلو رفتهایم. بقیه هم میگویند سانسور است، توقیف است، ممنوع است، باید به دادگاه پاسخ دهید. این شیوه بهنتیجه نمیرسد. اینترنت آمده و نگاهها جهانی شده و مقایسه میکنند و دولتها و حکومتها با هم مقایسه میشوند. واکنشها در دنیا رصد میشود.