فاطمه طاریبخش، خبرنگار گروه دانشگاه: بازیسازی و گیم در تمام دنیا برای سرمایهگذاران صنعتی پولساز شناخته و برای گیمرها صنعتی سرگرمکننده محسوب میشود. اما این دنیای هیجانانگیز که باعث ترشح هورمون دوپامین و آدرنالین در مغز ما میشود هنوز نتوانسته بازار متناسب با خودش را در بین بازیکنندگان ایرانی بسازد. عدد کاربران بازیها در برآوردها حدود 34 میلیون تخمین زده میشود که پنج میلیون نفر از آنها مخاطب حرفه صنعت بازی هستند. همین حجم مخاطب نیز باعث شده تا در پنج سال اخیر بازار این صنعت در کشور با رشد پنج برابری به بیش از 400 میلیارد تومان برسد. آخرین آمار ارائهشده توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای حکایت از کاهش بازیکنان رایانهای دارد تا جایی که حدود 20 درصد از گیمرها رایانه را بهعنوان پلتفرم مطلوب خود معرفی کردند. بررسى میانگین سنى بازیکنان رایانهاى در سالهاى اخیر نشان از افزایش این شاخص در بین بازیکنان ایرانى دارد تا جایى که این عدد از سن 18 سال در سال 1394 به سن 24 سال در نتایج آخرین پیمایش 1400 افزایش یافته است. استودیوهای بازیسازی ایرانی در کنار حصارهای داخلی و خارجی، زیرساختهای محدود و مهاجرت نیروی انسانی سعی میکند تا در دنیای جذاب گیم را به روی گیمرهای ایرانی باز نگه دارد. در روزهای پایانی دیماه دومین جشنواره سکوی غزال که با همکاری ارگانهایی مانند وزارت فرهنگ و ارشاداسلامی، معاونت علمی و فناوری ریاستجمهوری، بنیاد ملی بازیهای رایانهای و ستاد فناوریهای فرهنگی و نرم برگزار شده بود، به پایان رسید. این جشنواره با هدف شناسایی تیمها و سرمایهگذاری بر استارتاپهای سازنده بازیهای رایانهای برگزار میشود. در 23 دی ماه از بین 50 تیم استارتاپی، هفت تیم به مرحله نهایی راه یافتند که سرمایهگذاری 7.7 میلیارد تومانی برای این تیمها صورت گرفت. در ادامه گزارش به سراغ برخی از تیمهای استارتاپی برگزیده رفتهایم تا درباره راهی که پشت سر گذاشتهاند و چالشهایی که پیشرو دارند، گفتوگویی داشته باشیم که در ادامه میخوانید.
زمین فعالیت برای بازیسازی هموار نیست
علی شفیعی، نماینده تیم استارتاپی «سرگرمیدن» که در رویداد سکوی پرتاب غزال موفق به جذب 900 میلیون تومان سرمایهگذاری شد، درباره تیم خود گفت: «ما از سال 1394 حدودا کار خود را آغاز کردیم و 8 سالی میشود که در حوزه بازیهای موبایلی و ژانر کژوال فعالیت میکنیم. هدف ما این است که حداقل در سطح منطقه منا به زودی تبدیل به استودیویی بینالمللی شویم و بعد از آن نیز به بازار جهانی وارد شویم.» شفیعی درباره تعداد بازیهای تولیدی و مخاطبان آن بیان کرد: «ما در این سالها بیش از 12 بازی تولید کردیم. بازیهای ما بیشتر تفننی هستند و در نتیجه مخاطب آنها بیشتر عام هستند. هر کسی میتواند از این بازیها استفاده کند و محدودیت سنی و جنسی ندارد. البته تعدادی از بازیهای ما آموزشی بودند که در زمینه آموزش زبان یا اعداد به کودکان بوده است. در مجموع تعداد مخاطبان ما حدودا نیم میلیون یوزر است و به صورت حدودی باید بگویم در این سالها توانستهایم تا 30 درصد بیشتر از سرمایه و هزینهکردی که برای بازیها داشتیم را به عنوان سوددهی داشته باشیم.»
او درمورد اینکه تا چه حد بین بازیهای داخلی و خارجی رقابت به وجود آمده افزود: «رقابت قطعا بین بازیهای داخلی و خارجی وجود دارد. اما مسالهای که درباره مارکت بازی وجود دارد، این است که مارکت داخلی ما بسیار بزرگ و متنوع است. اگر تیمی بخواهد در سطح جهانی رقابت کند، ابتدا باید بتواند در مارکت ایران مخاطب خودش را به دست آورد و بعد از آن میتواند برای عرصه بینالمللی اقدام کند.»
سرمایه بازیسازی، نیروی انسانی است
شفیعی در ادامه در خصوص چالشهایی که در این هشت سال با آن روبهرو بودهاند، گفت: «مهمترین چالشی که به صورت خاص با آن مواجه شدیم، چالش نیروی انسانی است که ما بتوانیم نیروهای خوبی را تربیت کنیم و مهمتر اینکه آنها را نگهداریم. درواقع اهمیت نیروی انسانی در این حوزه به حدی بالاست که بخشی از سرمایه فعلی شرکت ما نیز نیروی انسانی پویا است. از سمت دیگر چالشی که برای ما مطرح است، مارکتینگ بود که از طریق همکاری با پابلیشرهای مختلف این مساله را حل کردیم.» نماینده تیم استارتاپی سرگرمیدن، با تاکید بر اینکه توانستهاند از سمت بنیاد ملی بازیسازی حمایتی را جذب کنند، افزود: «اما اگر بخواهم غر بزنم، در این سالها میتوانست فضایی برای تیمهای بازیسازی به وجود بیاید که راحتتر فعالیت کنند و صنعت بازیسازی را پویا کنند و رشد دهند. اما این زمینهسازی به صورتی که پتانسیل آن وجود دارد، شکل نگرفت. به نظر من جا دارد که بهتر شود و حمایتهای بیشتری صورت بگیرد. به صورت کلی به نظر میرسد که حجم بازار و سرمایهگذاری روی بازیهای رایانهای رشدی داشته است و فکر میکنم در این سالها شرکتهای سرمایهگذاری زیادی به این نتیجه رسیدهاند که بازی میتواند عاملی باشد که بتوانند به سود دهی برسند و این اتفاق بیشتر در بخش خصوصی افتاده است.»
ادامه مطلب را میتوانید اینجا بخوانید.