فاطمه طاریبخش، خبرنگار گروه دانشگاه: بازیسازی و گیم در تمام دنیا برای سرمایهگذاران صنعتی پولساز شناخته و برای گیمرها صنعتی سرگرمکننده محسوب میشود. اما این دنیای هیجانانگیز که باعث ترشح هورمون دوپامین و آدرنالین در مغز ما میشود هنوز نتوانسته بازار متناسب با خودش را در بین بازیکنندگان ایرانی بسازد. عدد کاربران بازیها در برآوردها حدود 34 میلیون تخمین زده میشود که پنج میلیون نفر از آنها مخاطب حرفه صنعت بازی هستند. همین حجم مخاطب نیز باعث شده تا در پنج سال اخیر بازار این صنعت در کشور با رشد پنج برابری به بیش از 400 میلیارد تومان برسد. آخرین آمار ارائهشده توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای حکایت از کاهش بازیکنان رایانهای دارد تا جایی که حدود 20 درصد از گیمرها رایانه را بهعنوان پلتفرم مطلوب خود معرفی کردند. بررسى میانگین سنى بازیکنان رایانهاى در سالهاى اخیر نشان از افزایش این شاخص در بین بازیکنان ایرانى دارد تا جایى که این عدد از سن 18 سال در سال 1394 به سن 24 سال در نتایج آخرین پیمایش 1400 افزایش یافته است. استودیوهای بازیسازی ایرانی در کنار حصارهای داخلی و خارجی، زیرساختهای محدود و مهاجرت نیروی انسانی سعی میکند تا در دنیای جذاب گیم را به روی گیمرهای ایرانی باز نگه دارد. در روزهای پایانی دیماه دومین جشنواره سکوی غزال که با همکاری ارگانهایی مانند وزارت فرهنگ و ارشاداسلامی، معاونت علمی و فناوری ریاستجمهوری، بنیاد ملی بازیهای رایانهای و ستاد فناوریهای فرهنگی و نرم برگزار شده بود، به پایان رسید. این جشنواره با هدف شناسایی تیمها و سرمایهگذاری بر استارتاپهای سازنده بازیهای رایانهای برگزار میشود. در 23 دی ماه از بین 50 تیم استارتاپی، هفت تیم به مرحله نهایی راه یافتند که سرمایهگذاری 7.7 میلیارد تومانی برای این تیمها صورت گرفت. در ادامه گزارش به سراغ برخی از تیمهای استارتاپی برگزیده رفتهایم تا درباره راهی که پشت سر گذاشتهاند و چالشهایی که پیشرو دارند، گفتوگویی داشته باشیم که در ادامه میخوانید.
زمین فعالیت برای بازیسازی هموار نیست
علی شفیعی، نماینده تیم استارتاپی «سرگرمیدن» که در رویداد سکوی پرتاب غزال موفق به جذب 900 میلیون تومان سرمایهگذاری شد، درباره تیم خود گفت: «ما از سال 1394 حدودا کار خود را آغاز کردیم و 8 سالی میشود که در حوزه بازیهای موبایلی و ژانر کژوال فعالیت میکنیم. هدف ما این است که حداقل در سطح منطقه منا به زودی تبدیل به استودیویی بینالمللی شویم و بعد از آن نیز به بازار جهانی وارد شویم.» شفیعی درباره تعداد بازیهای تولیدی و مخاطبان آن بیان کرد: «ما در این سالها بیش از 12 بازی تولید کردیم. بازیهای ما بیشتر تفننی هستند و در نتیجه مخاطب آنها بیشتر عام هستند. هر کسی میتواند از این بازیها استفاده کند و محدودیت سنی و جنسی ندارد. البته تعدادی از بازیهای ما آموزشی بودند که در زمینه آموزش زبان یا اعداد به کودکان بوده است. در مجموع تعداد مخاطبان ما حدودا نیم میلیون یوزر است و به صورت حدودی باید بگویم در این سالها توانستهایم تا 30 درصد بیشتر از سرمایه و هزینهکردی که برای بازیها داشتیم را به عنوان سوددهی داشته باشیم.»
او درمورد اینکه تا چه حد بین بازیهای داخلی و خارجی رقابت به وجود آمده افزود: «رقابت قطعا بین بازیهای داخلی و خارجی وجود دارد. اما مسالهای که درباره مارکت بازی وجود دارد، این است که مارکت داخلی ما بسیار بزرگ و متنوع است. اگر تیمی بخواهد در سطح جهانی رقابت کند، ابتدا باید بتواند در مارکت ایران مخاطب خودش را به دست آورد و بعد از آن میتواند برای عرصه بینالمللی اقدام کند.»
سرمایه بازیسازی، نیروی انسانی است
شفیعی در ادامه در خصوص چالشهایی که در این هشت سال با آن روبهرو بودهاند، گفت: «مهمترین چالشی که به صورت خاص با آن مواجه شدیم، چالش نیروی انسانی است که ما بتوانیم نیروهای خوبی را تربیت کنیم و مهمتر اینکه آنها را نگهداریم. درواقع اهمیت نیروی انسانی در این حوزه به حدی بالاست که بخشی از سرمایه فعلی شرکت ما نیز نیروی انسانی پویا است. از سمت دیگر چالشی که برای ما مطرح است، مارکتینگ بود که از طریق همکاری با پابلیشرهای مختلف این مساله را حل کردیم.» نماینده تیم استارتاپی سرگرمیدن، با تاکید بر اینکه توانستهاند از سمت بنیاد ملی بازیسازی حمایتی را جذب کنند، افزود: «اما اگر بخواهم غر بزنم، در این سالها میتوانست فضایی برای تیمهای بازیسازی به وجود بیاید که راحتتر فعالیت کنند و صنعت بازیسازی را پویا کنند و رشد دهند. اما این زمینهسازی به صورتی که پتانسیل آن وجود دارد، شکل نگرفت. به نظر من جا دارد که بهتر شود و حمایتهای بیشتری صورت بگیرد. به صورت کلی به نظر میرسد که حجم بازار و سرمایهگذاری روی بازیهای رایانهای رشدی داشته است و فکر میکنم در این سالها شرکتهای سرمایهگذاری زیادی به این نتیجه رسیدهاند که بازی میتواند عاملی باشد که بتوانند به سود دهی برسند و این اتفاق بیشتر در بخش خصوصی افتاده است.»
تعامل با ناشران بینالمللی در میانه تحریمها سختتر شد
شاهین چرخشت، نماینده استودیو بازیسازی «میدوپیا» که برنده حمایت 2 میلیارد تومان شدند درباره آغاز فعالیت استودیو گفت: «ما از سال 1394 فعالیتمان را در حوزه ساخت بازی آغاز کردیم و الان تقریبا هشت سال است که در این حوزه فعالیت میکنیم. ما در این سالها برای بازار خارجی و با همکاری ناشران بینالمللی، نزدیک به 30 پروتوتایپ (طراحی الگو اولیه) را در ژانر هایپر کژوال منتشر کردهایم و نزدیک به 10 بازی نیز برای بازار داخلی 10 بازی را تولید و عرضه کردیم.»
چرخشت درباره آمار مخاطبان و بازیهای خود بیان کرد: «به صورت کلی برای بازیها و مجموعه تولیداتمان بیش از 2 میلیون نفر بازیکن داشتیم. همچنین در خصوص درآمد به صورت میانگین بیش از 1 میلیارد تومان را از مجموعه بازیهایی که تولید کردیم به دست آوردیم. این مبلغ درآمد خالص استودیو بازیسازی ماست.» او درباره رقابت بین بازیهای داخلی و خارجی افزود: «کلا در صنایع خلاق که صنعت بازیهای ویدیویی نیز با صنایع خلاق مرتبط است، رقابت چندان مفهومی ندارد. یعنی هر استودیو بازیسازی میتواند در ژانرهای مختلف تولیداتی داشته باشد و برای بازار عرضه کند و مخاطب یا گیمرها و بازیکنها نیز ممکن است در عین واحد چندین بازی مختلف را تجربه کنند. در نتیجه چندان رقابت اینجا نکته مهمی به شمار نمیرود. اما در بحث جذب مخاطب بستگی دارد که برای چه پلتفرمی ما تولید میکنیم. مثلا استودیو ما که بر پلتفرم موبایل متمرکز است، اینطور است که برای هر هزینهای که برای یوزر میکند، نصب را دریافت میکنید. در نتیجه هزینه و بودجه مارکتینگی شما مشخص میکند که چه مارکتی را میتوانید به دست آورید.»
نماینده استودیو بازیسازی میدوپیا در مورد چالشهایی که در این سالها با آن روبهرو شدهاند، عنوان کرد: «چالشی که میتوانم به آن اشاره کنم بحث نفوذ و ورود به بازیهای بینالمللی بود و در واقع به واسطه هویتی که در تحریمها وجود دارد، تعامل با ناشران خارجی و بینالمللی برای استودیوهای ایرانی بسیار چالشبرانگیز است. در نتیجه نیازمند این هستیم که راههای مختلفی را پیدا کنیم تا بتوانیم در واقع خودمان را در بازارهای خارجی عرضه کنیم. این بزرگترین چالش است و مسائل دیگر مانند مسائل مالی و غیره دغدغه محسوب میشوند اما این چالش برای ما مهمتر است. با تولید محصول درست و موفق میشود این موضوعات را در نهایت بر طرف کرد.» چرخشت در ادامه درباره نحوه سیاستگذاری و اینکه پیشرفتی حس شده است یا خیر، بیان کرد: «شاید موثرترین نقشی که بتوان در این نهادها احتیاج داشت این اتفاق باشد که تعاملی بین سرمایهگذاران و ناشران بازیسازی فراهم شود و طبعا امکان بازیهای بینالمللی برای آنها تسهیل شود. امیدوارم روندی که در این رویداد صورت گرفته است نیز ادامهدار باشد.»
او با اشاره به اینکه نرخ رشد در استودیوهای بازیسازی به نسبت خوب است، افزود: «طبعا رسیدن به نقطهای که یک بیزینس بتواند تماما در بحث توسعه و نشر تامین کند و مستقل شود، نیازمند این است که سکوهای پرتاب اینچنینی داشته باشیم. صنعت بازی اساسا این ظرفیت را دارد که اگر تولید خوب و موفقی داشته باشید و سنجههای کیفی لازم را بر روی محصولات پیاده کنید قطعا نرخ رشد بالاتر از تورم میرود.»
بازار بازیسازی کشور بالفعل نشده است
امید مهرپویه، نماینده تیم استارتاپی «پینهگیمز» درباره سال آغاز فعالیت تیم بیان کرد: «این تیم از سال 96 فعالیت خود را آغاز کرد. تا امروز بیش از پنج تا شش بازی تولید کردهیم اما بازیهای جدی ما، دو بازی است. پرمخاطبترین بازی ما ارباب جنگ بوده است که تا 100 هزار یوزر را داشتیم. فعلا تمرکز ما بر بازار داخل است.» او در ادامه با اشاره به اینکه در رقابت بین بازیهای داخلی و خارجی، فاکتورهای بسیاری وجود دارد که نباید آنها را نادیده گرفت افزود: «بازیساز ایرانی دارد تلاش میکند تمام این فاکتورها از سمت خودش حل شود و این موضوع باعث میشود که فشار روی آنها بیشتر شود. اما باید گفت که انگیزه بازیسازان بسیار بالاست و حاضر هستند تا این زحمات را به جان بخرند تا بتوانند در این راه ادامه دهند. از جنبه رقابتی اگر امکانات و شرایط آن فراهم باشد، قطعا میتوانیم رقابت کنیم اما فعلا به این دلیل که صنعت نوپا است راه بسیاری دارد تا بتواند وارد رقابت شود.» مهرپویه در مورد حمایتهایی که در راه بازیسازی با آن مواجه شدند، عنوان کرد: «حمایتها بد نبوده است اما قطعا جای پیشرفت دارد و میتوانند بیش از پیش اهمیت دهند و امکانات بهتری در اختیارشان قرار دهند اما جا دارد که از بازیسازان حمایت بیشتری صورت گیرد.»
نماینده تیم استارتاپی پینهگیمز با تاکید بر اینکه موانع بسیاری سد راه بازیسازان است، گفت: «مسئولان و سیاستگذاران میتوانند راه را بیشتر برای ما هموار کنند تا یکسری از مشکلات برای ما وجود نداشته باشد. علاوه بر چالشهایی که از سمت خارج برای ما وجود دارد؛ چالشهای داخلی نیز داریم که عرصه را بر ما تنگ میکند. اما با تمام این چالشها میتوان کار را پیش برد.» مهرپویه با اشاره به اینکه نیروی انسانی در این بخش بسیار کم است، بیان کرد: «ما آموزش درستی نداریم و نیرویی به این صنعت تزریق نمیشود و بعضا نیروهای خوبی که وجود دارند نیز مهاجرت میکنند. شاید باید زمینهای ایجاد شود که این نیروها را نه تنها پرورش داد بلکه آنها را نگه داشت تا از آنها استفاده کنیم. بازارهایی در کشور و در زمینه بازیسازی وجود دارد که بالقوه هستند اما به بالفعل تبدیل نشدهاند.»
سرعت تورم از سرعت بازیسازان بالاتر است
هادی دعایی، مدیر استودیو بازیسازی «مربا» با اشاره به اینکه فعالیت خود را از سال 1391 کار خود را آغاز کردند، گفت: «در این سالهای حدودا 11 بازی تولید کردهایم. بازیهای ما در دستهها و انواع گوناگونی تولید شدهاند اما بیشترین تعداد بازی را در سبک هایپر کژوال داریم که مخاطبان آن از کودکان تا بزرگسالان را دربرمیگیرد. بازی کالرمیز که بیشترین مخاطب را داشته، تقریبا بیش از 5 میلیون نفر بازیکن آن را نصب کردهاند.» دعایی درباره درآمدی که از بازیهای رایانهای داشتهاند، بیان کرد: «در این راه بعضی اوقات ضررده و برخی اوقات سودده بودهایم. اوایل کار، ما کارمند شرکت دیگری بودیم و کمتر ضررده بودیم. بعد از اینکه جدا شدیم بیشتر یاد گرفتیم و گاهی ضرر کردیم و گاهی سود. فکر میکنم که سود مالی ما در پیک درآمدی حدود 10 هزار دلار بوده است.» او با تاکید بر اینکه بازیهای ایرانی قطعا جای رقابت با بازیهای خارجی دارند، افزود: «مساله اصلی این است که این بازیها چگونه عرضه شوند و سوال سادهای نیست. باید اشاره کرد که الگوریتمهای جذب یوزر و شبکههای جذب تبلیغات را در بازار خارج از ایران استفاده کنند. اما قطعا با توجه به اینکه بازار در آنجا بسیار بالغتر است و رقیبان جدیتری داریم، باید کمی روند ارائه خود را تغییر دهند.» دعایی در مورد حمایتهایی که در راه بازیسازی از آنها صورت گرفته، گفت: «ما حمایتی نداشتیم و بیشتر با چند نفر از همکاران با تجربه پیش رفتیم. اما حمایت دولتی نگرفتیم، سروصداها را میشنیدیم اما آنقدری برایمان جذاب نبود که بخواهیم برای جذب آنها تلاش کنیم.» مدیر استودیو بازیسازی مربا درباره سیاستگذاری در دنیای بازیهای رایانهای عنوان کرد: «از نظر من افرادی که با گیم آشنا هستند، با سیاست آشنایی ندارند و سیاستگذاری اصلا صورت نمیگیرد. اگر هم میخواهند سیاستگذاری انجام دهند، حرفهایی میزنند که بسیار کلان است. به نظر میرسد که سیاستگذاری با گیم تداخل دارد.» او درباره مهمترین چالشی که با آن روبهرو شدند، افزود: «تحریم چالش بسیار بزرگی برای ما بود و به صورت مستقیم روی مارکتینگ ما اثرگذاشت. بعضی اوقات از سمت داخلیها فیلتر بودیم و گاهی نیز از سمت خارجیها تحریم بودیم. ابزارهایی که بسیار راحت در کشورهای دیگر در دسترس است در ایران نبود و بزرگترین مانع ما این بود.» دعایی با اشاره به اینکه در ایران تورم باعث عدم خرید بازیها میشود، افزود: «اگر فردی در خارج از ایران باشد، به صورت اتومات تورم به درآمد بازیساز منتقل میشود. اما در بازار ایران باید بگویم که به این صورت نیست؛ چراکه بازی کالای مصرفی محسوب میشود و افراد تا حدی راغب هستند که برای چنین کالایی پول دهند و از جایی به بعد پولی نمیدهند و معمولا بازار ریالی بازیسازان از تورم عقبتر است به خصوص که در چندسال اخیر سرعت تورم بالا رفته است. در نتیجه به توسعهدهندگان فشار آمد و افرادی که محصولات باکیفیتتری داشتند توانستند به بازار خارج از ایران مهاجرت کنند.»
فرآیند تولید بازی در ایران بزرگترین چالش ماست
زینب موسوی، طراح بازی استودیو «فانوسگیم» درباره آغاز فعالیت این استودیو گفت: «ما در استودیو کار خود را از سال 1390، آغاز کردیم. بازیهایی که تا به این جا تولید کردیم حدود چهار محصول است که تماما در بازارهای بینالمللی منتشر شده است. بازیهای ما پریمیوم است که با مدل فریمیوم، تفاوت دارد. به همین دلیل تعداد مخاطبان آن جنس دیگری دارد، یعنی شما نمیبینید که چندین هزار دانلود داشته باشد اما بازی آخر ما که آن سوی باران بود شاید بیش از 30 هزار بازیکن داشته است.» موسوی در ادامه با اشاره به اینکه بازیهای داخلی باید دقت کنند که چه سیاستی را اتخاذ کردهاند، بیان کرد: «برای ما که در مدل پریمیوم یا بیزینس مدل فعالیت داریم بحث خلاقیت در آن بسیار اهمیت دارد اما در بازارهای وسیعتر این مدل نمیتواند عملی شود.» او درباره چالشهای موجود در صنعت بازیسازی، بیان کرد: «چالشهایی مثل نبود بودجه، کمبود امکانات زیرساختی و نبود حمایت را تمام شرکتها میگویند اما مشکلاتی از این دست باعث میشود تا تولید بازی زمان طولانیتری را طی کند و بزرگترین چالش ما همین موضوع است. ما حتی نمیتوانیم پولی را جابهجا کنیم.» موسوی با اشاره به اینکه سیاستگذاری تا به این جا برای بازیسازان وجود نداشته، گفت: «فکر میکنم که تمام دوستان و همصنفان من دلشان از این موضوع پر باشد. مثلا مدیریت قبلی بنیاد تقریبا تمام بازیسازان را عاصی کرده بود. امیدواریم بعد از چندسال رکودی که در بنیاد و صنعت بازیسازی شاهد بودیم اوضاع بهتر شود.»