• تقویم روزنامه فرهیختگان ۱۴۰۱-۰۷-۱۱ - ۰۲:۰۰
  • نظرات روزنامه فرهیختگان۰
  • 0
  • 0
«فرهیختگان» بازار صنعت گیم در جهان را بررسی می‌کند

پول پارو کردن با دنیای بازی

این صنعت به علت اهمیت بسیار بالایی که در فرهنگ‌سازی و کسب درآمد برای کشورها دارد، توسط تحلیل‌گران آماری مورد توجه و بررسی‌های تخصصی قرار می‌گیرد.

پول پارو کردن با دنیای بازی

گیم یا همان بازی‌های رایانه‌ای در حال تبدیل شدن به یکی از بخش‌های مهم و اثرگذار صنعت سرگرمی جهان هستند. در نگاه اول شاید بگویید که گیم‌ها مختص رده‌های سنی جوانان و نوجوانان است اما در سنین خردسال و میانسالی هم طرفدار دارد. شاید این نکته جالب باشد که علاقه بعضی از افراد به این جنس بازی‌ها به قدری است که حتی در بسیاری از مواقع حاضرند برای ارتقای بازی‌شان پول‌های هنگفتی بدهند. شاید به همین دلیل است که این صنعت تبدیل به یکی از پردرآمدترین صنایع جهان شده است. صنعت گیم به دلیل محبوبیتش در جهان به دنبال زمینه‌هایی برای پیشرفت هرچه تمام خود است و سازندگان بازی در کشورهای مختلف برای تولید بهتر با یکدیگر به رقابت می‌پردازند. این صنعت به علت اهمیت بسیار بالایی که در فرهنگ‌سازی و کسب درآمد برای کشورها دارد، توسط تحلیل‌گران آماری مورد توجه و بررسی‌های تخصصی قرار می‌گیرد. این بررسی‌ها نشان می‌دهد توسعه بازی‌‌های ویدیویی به دلیل اهمیت انسان‌ها به تفریح و سرگرمی است. شاید خیلی‌ها ترجیح دهند به جای اینکه وقتشان را صرف سینما و پارک رفتن و تفریحات دیگر کنند در خانه خودشان بمانند و با خیال راحت و با هزینه‌های کمتر بازی کنند. به عبارتی دیگر می‌توان گفت بازی‌های ویدیویی یکی از دم‌دستی‌ترین تفریحاتی است که هر شخصی می‌تواند به آن دسترسی پیدا کند. البته یکی دیگر از علت‌هایی که باعث می‌شود صنعت گیم طرفداران زیادی پیدا کند فراوانی و تنوع پلتفرم‌های اجرای آن است، در واقع با داشتن فقط یکی از این دستگاه‌‌ها مثل تلفن همراه هوشمند، تبلت، لپ‌تاپ و... شما هم می‌‌توانید گیمر شوید. آنچه می‌خوانید گزارشی است برآمده از پژوهشی که مرکز تحقیقات بازی‌های رایانه‌ای انجام داده و آمارها با برداشتی از بازار جهانی بازی‌های دیجیتال در سال ۲۰۲۲ است که سایت نیوزو منتشر کرده است. 

   درآمد صنعت بازی در سال 2022
براساس آماری که منتشر شده تا پایان سال ۲۰۲۲، کل بازار جهانی بازی‌ها ۱۹۶,۸ میلیارد دلار درآمد خواهد داشت. این رقم نسبت به سال گذشته اش ۲,۱ درصد افزایش یافته است. البته این را هم نباید فراموش کرد که شیوع بیماری کرونا در سال‌های 2020 و 2021 زمینه فعالیت بیشتر بازیکنان عرصه گیم شده بود. 
با این وجود برخی از آمارها حاکی از این است که بیماری کرونا چالش‌های زیادی را برای تجارت و ساخت بازی به‌ویژه برای کنسول‌ها و تا حدی برای رایانه‌های شخصی ایجاد کرد. این چالش‌ها هنوز هم این صنعت را تحت تاثیر قرار می‌دهند. کمبود عرضه، مختل شدن خط‌های عرضه و استودیوهایی که با محیط‌های کار از خانه سازگار شده‌اند، منجر به تاخیرهای بی‌شماری در تولید بازی شده و مصرف‌کنندگان نتوانستند کنسول‌های نسل جدید و قطعات لازم برای بازی رایانه شخصی را پیدا کنند. این واقعیت تا حدودی رشد تقریبا یکنواخت رایانه شخصی و افت کنسول را توجیه می‌کرد. پلی استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری ایکس تقریبا دو سال پس از عرضه هنوز با کمبود مواجه هستند و کمبود تراشه‌های نیمه‌هادی همچنان بر عرضه پردازنده‌های گرافیکی و سایر قطعات رایانه شخصی تاثیر می‌گذارد. این معضل احتمالا حداقل تا اواخر سال ۲۰۲۳ ادامه خواهد داشت. 
بازی‌های «AAA» که از سری بازی‌های ساخته شده توسط استودیوهای حرفه‌ای‌ست، همچنان با تاخیر مواجه هستند، زیرا عناوین پرهزینه‌ای که توسعه آنها در ابتدای همه‌گیری کرونا آغاز شده بود، اکنون وارد مرحله توسعه پس از تولید می‌شوند. البته رشد مداوم خدمات اشتراک و بازی رایگان به این معنی است که بازی‌های «AAA» دیگر مانند گذشته پرطرفدار و فصلی نیستند. در‌حالی‌که بسیاری از بازی‌ها به تعویق افتادند، بازیکنان همچنان با «عناوین ابدی» مانند فورتنایت (Fortnite)، کال آف دیوتی وارزون(Call of Duty Warzone)، لیـــــگ آف لجنـــــــــدز(League of Legends) و مواردی از این دست درگیر بودند. به تبع، افت بخش کنسول‌ها در سال ۲۰۲۲ به این معنی است که مناطقی که صدرنشین بازار کنسول‌ها هستند، بیشترین چالش‌های رشد در این سال خواهند داشت. به‌عنوان مثال، بازار بازی‌های آمریکای شمالی تنها ۰.۵ درصد در سال رشد خواهد کرد و به ۵۱,۳ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۲ خواهد رسید، در حالی که بازار اروپا با کاهش اندک  ۰,۰۳-  درصدی به ۳۴,۱ میلیارد دلار خواهد رسید. 
افزایش روزافزون اسمارت‌فون‌ها (تلفن‌های هوشمند) و رشد متوسط رایانه‌های شخصی در این مناطق تنها عواملی هستند که کاهش شدید کلی را جبران می‌کنند. در همین حال، مناطقی که دارای بازارهای رشد اول تلفن همراه هستند، امسال شاهد رشد قابل توجهی خواهند بود. خاورمیانه و آفریقا با رشد ۱۰,۸  درصد به ۷,۱ میلیارد دلار و آمریکای لاتین با رشد ۶,۹ درصد به ۸,۷ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۲ خواهند رسید. 
همچنین شایان ذکر است که کاهش اقدامات قرنطینه در سال ۲۰۲۱ آغاز شد، به این معنی که هزینه‌های دیگر مانند رفتن به رستوران، سینما، ملاقات با دوستان در کافه، مسافرت‌ها و موارد مشابه باز خواهند گشت. شاید بتوان گفت بازار بازی تا حدودی «ضد رکود» است. در آشفتگی اقتصادی، روش‌های متنوع کسب در آمد و قیمت بازی‌ها و همچنین نقشی که بازی در زندگی بسیاری از مردم ایفا می‌کند، بیش از پیش به ثبات بازار این صنعت کمک کرد، به این معنی که ما انتظار داریم مشارکت در بازی‌ها و هزینه‌های مصرف‌کننده ادامه یابد، حتی اگر اقتصاد دچار رکود شود. با این حال، یکی دیگر از عوامل موثر در رشد کندتر کلی بازار، تورم است که میزان صرف هزینه مصرف‌کنندگان را محدود می‌کند (زیرا قیمت‌ها برای اقلام ضروری کالاها و اوقات فراغت بالاتر است). نتیجه این است که بسیاری از مصرف‌کنندگان حساس به قیمت، کمتر برای بازی هزینه می‌کنند. با این حال، به لطف مجموعه‌ای از بازی‌های رایگان (free-to-play) که نیازی به هزینه در همه پلتفرم‌ها ندارند، تعامل با بازی‌ها تا حد زیادی یکسان باقی می‌ماند. زمانی که وضعیت اقتصادی به حالت عادی بازگردد، این بازیکنان از نقطه نظر هزینه‌ها از همان‌جایی که متوقف شده بودند، ادامه خواهند داشت. بازار بازی‌ها قوی بوده و اغلب در چالش‌های اقتصادی انعطاف‌پذیر عمل می‌کند، بنابراین چشم‌انداز بلندمدت پژوهشگران از این بازار همچنان مثبت است. 

رشد 4.2 درصدی بازیکنان جهان تا سال 2025
    تعداد بازیکنان جهان در سال 2020 از 2.9 میلیارد نفر به 3.5 میلیارد نفر تا سال 2025 افزایش خواهد داشت. یعنی در این 5 سال تعداد بازیکنان رشد 42 درصدی پیدا می‌کند. بخش قابل توجهی از این رشد در سال 2020 و 2021 به دلیل همه‌گیری ویروس کرونا و روی آوردن مردم به بازی‌های رایانه‌ای اتفاق افتاد و ما در این دو سال شاهد مشارکت‌های گسترده دست‌اندرکاران برای تولید بازی بودیم. همچنین بسیاری از کسانی که در سال‌های قبل از 2020 بازی را کنار گذاشته بودند، در این سال‌ها به دلیل تعطیلی و افزایش اوقات فراغت و قرنطینه‌های خانگی و نبود تفریحات دیگر دوباره به دنیای سرگرمی بازگشتند. در سال ۲۰۲۲ تعداد بازیکنان ۳,۲ میلیارد نفر بوده که از میان آنها ۱,۰۴ میلیارد نفر بازیکن رایانه‌های شخصی، ۲,۷ میلیارد نفر بازیکن موبایل و ۶۰۳ میلیون نفر بازیکن کنسول هستند. (بعضی از بازیکنان از چند پلتفرم استفاده می‌کنند.)
    در سال 2022 کل تولید بازی 196.8 میلیارد دلار خواهد بود و این آمار نشان می‌دهد که درآمد بازار جهانی بازی نسبت به سال گذشته اش 2.1 درصد افزایش یافته است. 
    گوشی‌های هوشمند در سال گذشته یکی از عامل‌های درآمد 103.5 میلیارد دلاری بازار بازی‌های جهانی بود. یعنی رشد 5.1 درصدی نسبت به سال گذشته‌اش ایجاد کرده است. 

مقایسه بازار جهانی بازی‌های دیجیتال در سال‌ها 2021 و 2022

در سال 2022 بازی‌های کنسول، کامپیوتر و موبایل طرفداران بیشتری نسبت به سال 2021 پیدا کرده است اما در این میان بازی‌های تحت وب در سال 2022 طرفداران زیادی نداشته و دچار افول شده است. 

افزایش تعداد بازیکنان در 5 قاره

علیرغم کاهش اقدامات قرنطینه و بازگشت مردم به زندگی معمولی، تعداد بازیکنان جهانی در سال ۲۰۲۲ به میزان جدیدی دست خواهد یافت و با افزایش ۴, ۶ درصد به ۳,۲ میلیارد نفر خواهد رسید که نتیجه محبوبیت فزاینده بازی در بین نسل‌های جوان‌تر و همچنین سایر نسل‌ها است. مناطقی مانند آمریکای لاتین و خاورمیانه و آفریقا بخش عمده‌ای از این رشد را در سال ۲۰۲۲ و سال‌های پس از آن هدایت خواهند کرد. در این مناطق، محرک‌های رشد بازیکنان شامل زیرساخت بهتر اینترنت (موبایل)، دسترسی مقرون به صرفه به اینترنت (موبایل) و رشد قشر متوسط رو به رشد است. مقرون به‌صرفه بودن بازی به‌عنوان یک سرگرمی به دلیل وجود بازی‌های رایگان، تعداد فزاینده صاحبان گوشی‌های هوشمند و اهمیت برنامه‌ها در بازارهای رو به رشد به این معنی است که ما انتظار داریم تعداد بازیکنان حتی با وجود تورم نیز افزایش یابد. 

مقایسه تعداد بازیکنان در سال‌های 2021 و 2022
تعداد بازیکنان در سال 2022 نسبت به سال گذشته‌اش در کشورهایی که مورد بررسی قرار گرفته افزایش یافته است. در نمودار روبه‌رو میزان این رشد را می‌توان مشاهده کرد. نکته‌ای که وجود دارد تعداد بازیکنان آسیایی با اختلاف قابل توجهی از باقی قاره‌ها بیشتر است. 

بازارهای برتر بازی در سطح جهان
این جدول 10 بازار برتر بازی در جهان را نشان می‌دهد که بر اساس برآورد درآمد آنها برای سال 2022 به ترتیب نزولی رتبه بندی شده‌اند. 

پیش‌بینی رشد بازار بازی جهانی در سال 2022
    بازار بازی‌های آمریکای شمالی تنها ۰.۵ درصد در هر سال رشد خواهد داشت و به ۵۱,۳ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۲ خواهد رسید، در حالی که بازار اروپا با کاهش ۰,۰۳ درصدی به ۳۴,۱ میلیارد دلار خواهد رسید. رشد قوی تلفن همراه و پس از آن، رشد متوسط رایانه‌های شخصی در این مناطق تنها عواملی هستند که کاهش شدید کلی را جبران می‌کنند. 
    مناطقی که در صدر بازارهای موبایل هستند، امسال شاهد رشد قابل توجهی خواهند بود، با رشد ۱۰,۸ درصدی خاورمیانه و آفریقا به ۷,۱ میلیارد دلار و آمریکای لاتین با رشد ۶,۹ درصدی به ۸,۷  میلیارد دلار در سال ۲۰۲۲ خواهند رسید و رکود موجود در بازار کنسول به سختی بر این بازارهای صدرنشین تلفن همراه تاثیر گذاشت. 
    پیش‌بینی‌ها نشان می‌دهد که بازار بازی‌ها در سال‌های بعد به رشد خود ادامه خواهد و به ۲۲۵,۷ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۵ می‌رسد. به عبارت دیگر نرخ رشد جهانی معادل ۴,۷ درصد بین سال‌های ۲۰۲۰ و ۲۰۲۵ خواهد بود. 

بازی‌های موبایلی پادشاه صنعت گیم

یکی از دلایل اقبال بیشتر به بازی‌های رایانه‌ای افزایش کاربری تلفن‌های هوشمند است. در سال 2022 بازی‌های موبایل 53 درصد بازار را با درآمد 103.5 میلیارد دلار و با رشد سالیانه 5.1 درصدی در دست دارد. سهم بازی‌های کنسول در این بازار با درآمد 52.9 میلیارد دلاری 27 درصد است که این آمار نشان‌دهنده افول 2.2- بازی‌های کنسول است. بازی‌های کامپیوتری با درآمد 38.1 میلیارد دلار و با رشد 1.6 درصدی 19 درصد بازار جهان را به خود اختصاص داده است و بازی‌های تحت وب تنها با سهم 1 درصدی در بازار جهانی 2.3 میلیارد دلار درآمد داشته است که این آمار بیانگر افول 16.9- آن نسبت به سال‌های گذشته است. بر اساس این آمارها می‌توان گفت، گوشی‌های هوشمند 53 درصد از کل بازار بازی‌های رایانه‌ای را به خود اختصاص دادند.

یکی از موضوعاتی که در صنعت گیم مورد توجه قرار می‌گیرد و بر اساس آن سلیقه بازیکنان از یکدیگر متمایز می‌شوند ژانر هر بازی است. تنوع ژانر باعث می‌شود نیازهای مخاطبان با سلایق مختلف برطرف شود. بر همین اساس و با نظرسنجی‌هایی که از بازیکنان شده است در جدول مربوطه 10 ژانر پرفروش را به ترتیب معرفی کردیم. 

10 شرکت عمومی برتر براساس درآمد بازی
بر اساس تجزیه و تحلیل گزارش‌های مالی سالانه و فصلی که توسط تعدادی از شرکت‌های بازی در فهرست عمومی مربوطه منتشر شده است، شرکت‌های عمومی برتر را بر اساس درآمدهای بازی رتبه‌بندی شده است که در جدول مقابل آن را می‌خوانید. 

نظرات کاربران
تعداد نظرات کاربران : ۰

یادداشتهای روزنامه فرهیختگانیادداشت

سهم طبقۀ متوسط از صنعت سریال‌سازی؛

«افعی تهران» از چه کسی انتقام گرفت؟

فرصتی برای تجدید ظهور «خوبی مردم ایران»؛

مفهوم ملت را زنده کردند

فیلم پرحاشیه «بیبدن» با قصه‌‌ای به‌اندازه از ایده‌ای مهم دفاع کرد؛

سینمای اجتماعی زنده است

درباره فیلم «بی‌بدن»؛

قصه‌گویی شرافتمندانه درباره قصاص

مصطفی قاسمیان، خبرنگار:

یک درامدی خوب و تماشاگرپسند

اهل ملت عشق باش؛

عشق و دیگر هیچ...

آقای کارگردان! چه داری می‌کنی با خودت؟!

آنتی ‌کانسپچوآل آرت ترک و کُرک و پَر ریخته حسن فتحی

مریم فضائلی، خبرنگار:

چشم‌هایمان گناه داشتند!

میلاد جلیل‌زاده، خبرنگار گروه فرهنگ:

رویاهای شخصی‌ات را نفروش!

سریال پرطرفدار «حشاشین» چه می‌گوید؛

علیه شیعه یا علیه اخوان؟

راضیه مهرابی‌کوشکی، عضو هیات‌‌علمی پژوهشکده مطالعات فناوری:

فیلم «اوپنهایمر» به مثابه یک متن سیاستی

میلاد جلیل‌زاده، خبرنگار گروه فرهنگ:

از شما بعید بود آقای جیرانی

ایمان‌ عظیمی، خبرنگار:

دیکته نانوشته غلط ندارد

درباره هزینه‌ای که می‌شد صرف «هفت سر اژدها» نشود؛

چرخ را از نو اختراع نکنیم

فرزاد حسنی بعد از سال‌ها، به قاب تلویزیون آمد؛

بازگشت امیدوارکننده

در نقد بهره کشی «علی ضیا» از شهرت؛

از موج ابتذال پیاده شو

محمد زعیم‌زاده، سردبیر فرهیختگان:

در عصر پساواقعیت به احمد خطر حرجی نیست اما...

سیامک خاجی، دبیر گروه ورزش:

برای خداحافظی زود بود آقای جملات قصار!

محمدرضا ولی‌زاده، فرهیختگان آنلاین:

عجایب آماری دیدم در این دشت!

محمدامین نوروزی، مستندساز:

از این طرف که منم راه کاروان باز است...

فاطمه دیندار، خبرنگار:

برای درخشش سیمرغ‌های بلورین

محمد زعیم‌زاده، سردبیر؛

کدام سینما؟کدام نقد؟

حامد عسکری، شاعر و نویسنده:

فیلم دیدن با چشم‌های تار...

چهل و دومین جشنواره فیلم فجر؛

چند نقد بر فیلم سینمایی «آپاراتچی»

«صبحانه با زرافه‌ها»؛

یک وس اندرسون ایرانی تمام‌عیار

ویژه‌نامه جشنواره فیلم فجر؛

«صبحانه با زرافه‌ها»؛ معنازدایی از جهان

«صبحانه با زرافه‌‌ها»؛

تهش هیچی نیست، پس لذت ببر!

درباره فیلم جدید سروش صحت؛

قرار صبحانه با خودمان

هومن جعفری، خبرنگار:

مردی که سازش نمی‌کرد

در روزگار بی‌مایگی حضور قاف غنیمتی است؛

برای «قاف» و عمو اکبر

تولد قاف به میزبانی اکبر نبوی با همکاری «فرهیختگان»؛

«قاف» نمی‌خواهد متکلم‌ وحده باشد

میلاد جلیل‌زاده، خبرنگار گروه فرهنگ؛

هنوزم نقش بازی می کنی آقای فرخ نژاد؟