از جذابترین حوزههای بازیهای رایانهای مسابقات آن است که چندسالی است هیجان و اهمیت آن کمتر از مسابقات واقعی نیست. یکی از شرکتهایی که در زمینه مسابقات ورزشی فعالیت داشته «مکعب» است. این شرکت فعالیت خود را از سال ۲۰۰۸ میلادی با برگزاری مسابقات بازیهای رایانهای آغاز کرده و از سال ۲۰۱۲ میلادی اعزام قهرمانان ایران به مسابقات جام جهانی بازیهای رایانهای در شهر فرانسه را به عهده داشت. ماحصل این حضور قهرمانی ایران در جهان در سال ۲۰۱۴ میلادی در شهر پاریس بوده است. حالا و برای بررسی وضعیت گیمرهای ایرانی و مسابقات بینالمللی سراغ مهدی داودپور رفتیم که مدیر فنی و اجرایی این شرکت است. از او درباره وضعیت فعلی مسابقات و تاثیر کرونا روی فعالیتهای مجموعهشان پرسیدیم و جواب داد: «از بعد از جریان کرونا دیگر مسابقات آفلاینمان برگزار نشد و مسابقات آنلاین را هم برگزار نکردیم، عملا دو، سه سالی است که از برگزاری مسابقات فاصله گرفتهایم. مسابقات قهرمانی بعد از کرونا کمرنگتر شده و بچهها هم کمتر شناخته شدهاند. مسابقاتی که ما برگزار میکردیم تا سال 98 بود و فکر میکنم بزرگترین مسابقات هم تا سالهای 98 و 99 برگزار شدند.»
از 100 به 12هزار گیمر مسابقه
داودپور درباره کیفیت برگزاری مسابقات و نحوه جذب شرکتکنندگان با بیان اینکه این کار را ذرهذره انجام دادند، گفت: «ما از سال 89 که شرکت مکعب را تاسیس کردیم، مسابقات را بهصورت منطقهای شروع کردیم. دو شعبه داشتیم؛ یکی روبهروی پارک ملت و یکی هم در خیابان شریعتی روبهروی متروی شریعتی و بهصورت داخلی مسابقات را برگزار میکردیم. شروع مسابقات ما کشوری بود و با 100 نفر آغاز کردیم اما در این هشت یا 9 سالی که فعالیت کردیم، اعدادشان بیشتر شد.» او درباره بازیها و مکان برگزاری مسابقات اینطور توضیح داد: «در دور اول مسابقاتمان فقط بازیهای «Fifa» و «PES» بودند و اینها بیش از همه طرفدار داشتند و جفتشان هم اگر اشتباه نکنم روی ورژن 2011 بودند. بهمرور زمان با توجه به شناختی که پیدا شد، کیفیت کار بالا رفت و بعد از مسابقات سال 2012 و با گذشت دوسال، نمایندگی مسابقات جهانی را توانستیم بگیریم و خودبهخود مسابقات در سطح بالاتری در برج میلاد برگزار شدند. بعد از آن با توجه به شناخت بهتری که به دست آوردیم، تیمی قوی شکل گرفت؛ چه ازلحاظ ادمین یا داوری مسابقات و چه ازلحاظ چارتبندی مسابقات. در سال 97 طبق آماری که خود بنیاد اعلام کرد، به 12هزار شرکتکننده آفلاین رسیدیم، مسابقات هم از سالهای 96،95 و 97 کاملا با همکاری بنیاد انجام شدند.» او درباره افزایش تعداد شرکتکنندگان از عدد جالبی گفت: «مسابقات ظرف کمتر از 10 سال از 100 نفر شرکتکننده به 12 هزار نفر رسید، البته مسابقاتی مثل جام الجی که شرکت گلدیران برگزار کرد یا مسابقات برگزارشده توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای در مصلای تهران که در نمایشگاه بازیهای رایانهای برگزار شدند، هم بودند اما مسابقات ما که از سال 94 با عنوان لیگ بازیهای رایانهای برگزار شد، در سال 97 چهارمین دوره خود را تجربه کرد. اولین سال را بهصورت مجزا برگزار کردیم و دورههای بعد با همکاری بنیاد بود.»
سن بالاها علاقهمند به بازیهای ایرانی
فراوانی شهرهای شرکتکنندگان یکی از نکات جالب و مهم است که داودپور دربارهاش چنین گفت: «60درصد از تهران در این مسابقه حضور داشتند و آن 40درصدی که از شهرستانها میآمدند یا به این صورت بود که از رقابتهای انتخابیای میآمدند که بهصورت نمایندگی از ما میگرفتند یا خودشان بین بازیکنهای قویای که داشتند مسابقهای برگزار و نفرات برتر را به تهران اعزام میکردند، بهعنوانمثال شیراز، اهواز، یزد و اصفهان هم گیمرهای بیشتری داشتند و هم کیفیت گیمرهایشان بهتر بودند.» او درباره تنوع بازیها افزود: «از بین بازیهای ایرانی، بازی quiz of kings بود که یک بازی پرسش و پاسخی و اطلاعات عمومی بود. یکی، دو بازی شخصیتمحور، مبارزهای و رالی هم بودند اما بیشتر فوتبالی بود. بهطورکلی میانگین سنی شرکتکنندگان quiz of kings و بازیهای ایرانی، 35 تا 40 سال بود و افراد سن بالا بیشتر شرکت میکردند اما در فوتبال میانگین سنی کمتر و حدودا 21 یا 22 سال بود. مسابقات را هم روی کنسول پیاس 4 و پیاس 3 برگزار میکردیم و هم روی ایکسباکس 1 و ایکسباکس 360 که البته برای سالهایی روی کامپیوتر هم مسابقات فوتبال برگزار شد و درکنارش ما تا سال 97 نمایندگی مسابقات رایانهای- ورزشی ESWC را داشتیم که برای شرکت فرانسوی الکترونیک اسپورتس (E Sports) بود.»
دلاوران و نامآوران رایانهای
از داودپور درباره حضور گیمرهای ایرانی در عرصههای جهانی پرسیدیم و افتخارات احتمالی در این مسابقات که پاسخ داد: «درحالحاضر با توجه به شرایط کرونایی، طبیعتا استقبال چندانی نمیشود و هزینه لازم جهت برگزاری مسابقات را نداریم اما بین سالهای 93 تا 98 ارگانها دستشان بازتر بود و خیلی بهتر از این مسابقات را برگزار میکردند. ما در سال 94، مجتبی قشقایی را -که جزء نفرات برتر مسابقات خودمان بود- به مسابقات آسیایی «PES» در امارات اعزام کردیم که مربوط به ورژن 2016 یا 2017 بود و در سال 93 نوید برهانی نفر اول مسابقاتمان را با هزینه شرکت به رقابتهای ESWC در شهر پاریس اعزام کردیم که آنجا در رشته فیفا مقام اول جهان را کسب کرد و خیلی خبرساز شد.»
جایزههای چندهزار دلاری سهم حضور بینالمللی گیمرها
«کسب این مقامها برای شما سودی به همراه دارد و جوایز را خودتان برمیدارید؟» این سوال بعدی ما از داودپور بود که او پاسخ داد: «خیر، جوایز متعلق به خودشان است. در وهله اول هم قضیه، حمایت از نفرات برتر مسابقاتمان بود؛ چراکه ما قول داده بودیم نفر اول مسابقات را بهعنوان پاداش به رقابتهای جهانی اعزام کنیم و در آن سال ما حدودا 600 تا 700 نفر شرکتکننده داشتیم. جایزه نوید برهانی در رقابتهای پاریس، حدودا هشتهزار دلار بود. پیش از آن مقامهایی در بازیهای آسیایی داشتیم که از جانب انجمن ملی بازیهای رایانهای اعزام شده بودند اما این اولین رقابت معتبر در سطح جهانی بود که یک ایرانی قهرمان آن میشد. در ادامه بنیاد دریافت که خروجی مسابقات ما نتیجه مطلوب و معتبری دارد و اسپانسر مسابقات ما شد و با توجه به نشر اخبار این واقعه که پوشش خوبی داشت، توانستیم اسپانسر پیدا کنیم.»
چرا آنلاین بازی نمیکنید؟
بازیهای آنلاین و امکان حضور گیمرهای ایرانی در این مسابقات، موضوع دیگر گفتوگو بود و سوال مشخص از داودپور هم این بود که چرا با توجه به شرایط کرونایی، شرکت شما بازیها را بهصورت آنلاین برگزار نکرد و وی اینگونه پاسخ داد: «دلیلش بیشتر به جهت خروجی و عایدی مالی نامطلوب با توجه به وقت و هزینهای بود که صرف کار میکردیم. اسپانسرها که یکی از منابع مالی اصلی ما هستند، در بخش آنلاین با هزینه بسیار کمتری مسابقات را پوشش میدهند و بهطورکلی مسابقات آفلاین هم بیشتر بیننده دارند و هم در رسانهها دیده و پوشش خبری داده میشوند. بهعنوانمثال پوشش تصویری صداوسیما از مسابقات باعث دیده شدن رقابتها میشد و محل برگزاری مسابقات هم مکانهای بزرگ بود و بینندههای زیادی را در خود جای میداد، مانند سال 97 که ما مسابقات را در مجموعه سالنهای نمایشگاهی برج میلاد برگزار کردیم و مساحت غرفهمان در آنجا حدودا هشتهزار مترمربع بود.»
هزینه 500 میلیونی مسابقات
او درباره هزینه برگزاری مسابقات و نحوه تامین هزینهها گفت: «هزینه مسابقات بستگی به عواملی مثل تعداد روزهای رقابت، تعداد کنسولها و شرکتکنندهها و جوایز دارد. درحالحاضر هزینه برگزاری مسابقات خیلی بیشتر و تقریبا سهبرابر شده اما در سال 97 حدود 500 میلیون تومان یا بیشتر بود و تامین بخشی از این هزینهها از طریق ثبتنام چندان چشمگیر نبود، بااینحال بخشی از منابع مالی را پوشش میداد و مابقی را از اسپانسرها میگرفتیم. در مورد بازیهای آنلاین، یک بخش پتانسیل تولید این بازیهاست که مربوط به مشکلات خرید موتور بازیها و مانند اینها است که متخصصان تولیدکننده بازی بهتر میتوانند درباره آن اظهارنظر کنند اما در مورد برگزاری مسابقات بازیهای بینالمللی در داخل ایران باید گفت که مشکلات زیادی مثل مشکل اینترنت و تحریمها وجود دارد.»
امان از دست اینترنت کُند
داودپور درباره تاثیر سرعت کند اینترنت داخلی بر بازیهای آنلاین و مسابقات آنلاین بینالمللی گفت: «خیلی از بازیکنهای ایرانی حتی آنهایی که در سرورهای نزدیک به کشور و منطقه بازی میکنند، برایشان بهتر است که مقابل حریفهای ایرانی بازی کنند؛ چراکه سرعت اینترنت و پینگشان (Ping) با هم برابر است و راحتتر بازی میکنند. ما در سال 97 قبل از برگزاری رقابتهای آفلاین، یک دوره مسابقات آنلاین هم برگزار کردیم و بهوسیله فراخوان و هماهنگیها، هشتنفر از بهترین گیمرها در رشته فیفا را به مسابقهای با یک جایزه هزار دلاری دعوت کردیم. اما با وجود استفاده از نت اختصاصی برج میلاد که اسپانسر برنامه بود و از دکل مخابراتی بهره میبرد، همچنان مشکل اینترنت داشتیم. درحالحاضر هم با توجه به اینکه خیلی از رقابتهای آنلاین مثل PES و فیفا، شکل تیمی دارند و مثلا اعضای یک تیم پنجنفره از پنج کشور مختلف هستند، آن عضوی که از ایران شرکت میکند، بهدلیل مشکلات بسیار در اینترنت امکان همراهی با سایر اعضای تیم را ندارد.»
در پایان مصاحبه از او پرسیدیم شنیدهایم که بعضی افراد و خانوادهها برای اینکه مشکل اینترنت در بازیهای آنلاین نداشته باشند رقمهای کلانی در ماه میپردازند و آیا این مساله وجود دارد که او جواب داد: «بله، ما خودمان یک هزینه جدایی برای گرفتن اینترنت point to point متقبل شدیم و دیش هم جداگانه تهیه کردیم که اینترنت را بهصورت مستقیم از دکل شرکت توزیعکننده بگیریم اما هزینه هر ساعت از آن برای یک مشتری با سرویس خانگی، هزینه خیلی بالایی میشود. ما در سال 93 که این امکان را در مراکز بازی خود داشتیم، ماهانه دومیلیون تومان هزینه این سرویس اینترنت را میدادیم و درحالحاضر این مبلغ خیلی بیشتر است. این سرویسها پینگ پایینتری را در اختیار گیمرها میگذارند تا بتوانند در ثانیه، حداکثر تبادل اطلاعات را داشته باشند. برای گیمرها مهمترین عنصر، پینگ اینترنت است و نه سرعت دانلود و آپلود. هرچه پینگ پایینتر باشد، اصطلاحا لگ و تاخیر کمتری دارند و بیشتر به نفعشان خواهد بود.»