میلاد جلیلزاده، روزنامهنگار: صنعت جهانی بازیهای ویدئویی یا همان بازیهای رایانهای در حالی به پنجاهمین سال از عمر واقعیاش نزدیک میشود که حالا به یکی از بزرگترین تجارتهای سرگرمی جهان تبدیلشده است. چین بزرگترین بازار ویدئوگیم در دنیاست و پس از آن ایالاتمتحده آمریکا در رتبه دوم قرار دارد. چین از سال ۲۰۱۰ به مدت ۱۰ سال ورود بازیهای خارجی به این کشور را ممنوع کرد و درکنار آن حمایت بیدریغی نسبت به صنایع داخلی در این زمینه مبذول داشت. همین امر باعث شد حالا دیگر آنها این بازار بزرگ را در اختیار تولیدکنندگان خودشان داشته باشند و غیر از مسائل مالی، کنترلهای کیفی هم در اختیار دولت چین قرار بگیرد. قوانین آموزشی جدید که در ابتدای سال تحصیلی جدید، یعنی همان پاییز خودمان در چین ابلاغ شد، ساعات بازی کودکان در چین را محدود میکرد و از آنجا که برای بازی آنلاین، افراد باید با کد ملی وارد حساب کاربری شوند، اعمال این قانون توسط دولت امکانپذیر میشد. آنها بازارشان را ابتدا داخلی کردند و سپس به کنترل آن دست زدند اما در آمریکا که دومین رتبه جهانی را در این زمینه دارد، وضع فرق میکند، چون ساختار فرهنگی اجتماعی و سیاسی این کشور متفاوت است و بهعلاوه بازیکنان آمریکایی سنوسال بالاتری دارند. البته باید توجه کرد که چین و آمریکا کشورهای بزرگ و پرجمعیت هستند و اگرنه مجموعه ساعاتی که تمام کاربران این کشورها از بازیهای رایانهای استفاده میکنند، بلکه سرانه بازی را در نظر بگیریم، آلمان و انگلستان بالاترین رتبهها را دارند و آمریکا در مکان سوم میایستد. پس از آن هم ژاپن، هند، ایتالیا، فرانسه، سنگاپور و کرهجنوبی در رتبههای بعدی قرار میگیرند و خبری از چین در میان سرانههای برتر بازیهای رایانهای جهان نیست. گردش مالی صنعت جهانی بازیهای رایانهای در آستانه ۵۰ سالگیاش به رقم ۲۰۰ میلیارد دلار نزدیک میشود که هنوز با بعضی از دیگر صنایع سرگرمی مثل سینما، سریالسازی یا حتی صنعت نشر کتاب، فاصلهای محسوس دارد اما رقم آن بهواقع چشمگیر است و این درحالی است که هنوز بسیاری از کشورهای دنیا ازجمله در آفریقا، به باشگاه کاربران بازیهای رایانهای اضافه نشدهاند. یک خاصیت مالی دیگر که در صنعت ویدئوگیم وجود دارد، قابلیت برقراری فرانشیز با سایر صنایع سرگرمی ازجمله فیلم و سریال و کتاب است. استقبال کمنظیری که اخیرا از سریال کرهای بازی مرکب شد علاوه بر مضامین فلسفی و جامعهشناختی آن مجموعه از علاقه مخاطبان به بازی خبر میداد و فیلم پرفروش این روزهای سینمای جهان یعنی مرد آزاد هم کاملا در فضای بازیهای رایانهای روایت میشود اما اگر قرار باشد به فرانشیز بین بازیهای رایانهای و صنعت فیلم و سریالسازی اشاره شود، میتوان مینی سریال رزیدنت اویل را مثال زد که اخیرا منتشر شد و نسخهای داستانی از یک بازی بسیار مشهور بود. در دنیا اقتباس سینمایی از بازیهای ویدئویی پس از استقبال مخاطبان چینی از فیلم وارکرافت جان گرفت، چون نمونههای قبلی در آمریکا شکست خورده بودند اما حالا این رویه کاملا جاافتاده است. در ایران اما عموما عکس این قضیه اتفاق میافتد، یعنی از فیلمها و سریالهای موفق برای ساخت بازیهای رایانهای اقتباس میشود. در ایران از آنجا که نشر کتابهای مصور هنوز به شکل یک صنعت جدی درنیامده، ارتباط وثیقی میان بازیها و صنعت نشر وجود ندارد. بنیاد ملی بازیهای رایانهای تنها منبع قابلاعتماد درخصوص نوع و کمیت استفاده کاربران ایرانی از بازیهای ویدئویی است اما این دادهها بههیچوجه قابلمقایسه با دادههای دقیقتری نیستند که در سایر نقاط دنیا منتشر میشوند. نکته قابلتوجه این است که حتی اگر پژوهشیهایی در این زمینه صورت گرفته باشد، نتایج آن عموما بهصورت علنی منتشر نمیشود و صرفا در اختیار بعضی مقامات و ارگانهای خاص قرار میگیرد. با این حال اطلاعات اندکی درباره نوع مصرف ایرانیها در بازار بازیهای ویدئویی و کمیت آن توسط این بنیاد منتشر شده است. سایت GamingScan اعلام میکند که با پژوهش ۱۱۰۰ ساعتهای توسط محققانش به آماری از میزان هزینهای که برای بازیهای رایانهای در سراسر دنیا میشود دست پیدا کرده است. این سایت در سال ۲۰۲۰ آماری منتشر کرد که مربوط به بررسیهای سال ۲۰۱۸ بود و در بخش مربوط به ایران، رقمی که گیمرهای ایرانی سالانه برای بازیهای ویدئویی هزینه میکنند را ۴۸۷ میلیون دلار عنوان میکند که با نرخ دلار ۲۸ هزار تومانی به حدود ۱۴ هزار میلیارد تومان میرسد اما طبق اعلام بنیاد ملی بازیهای رایانهای، مجمـوع هزینهکرد بازیکنان ایرانی برای سختافزار و نرمافـزار بازیهای دیجیتال در سال 1398، مبلـغ 4300 میلیارد تومان یـا بـه طـور تقریبی 343 میلیون دلار بـوده است. این تفاوت رقمها اگر به دلیل خطای محاسباتی یکی از دو منبع نباشد، میتواند به دلیل نوع محاسبه نرخ دلار یا این نکته باشد که بخشی از بازار ایران میتواند مبالغ را از مجاری غیررسمی پرداخت کند. 63 درصـد از کل هزینهکردهای بازیکنـان، صرف خرید سختافزار و خصوصا کنسول بازی شـده و مابقی پرداختهای آنها برای نرمافزار بازی مربوط است. بازیهای رایانهای گاه جنبههای ایدئولوژیک مشخصی دارند که انتشار آنها را در بعضی از کشورهای دیگر با موانعی مواجه میکند. مسائل و ارزشهای اخلاقی کشورهای گوناگون هم متفاوت است و همین دلیل دیگری است که بازیها در همهجا بهطور یکسان امکان انتشار ندارند. با این حال بخش عمدهای از فراگیر شدن بازیهای ویدئویی در عصر جدید بهدلیل آنلاین بودن آن و امکان رقابت یا رفاقت با کسانی است که در نقاط مختلف دنیا زندگی میکنند. علاوه بر بازی کردن، تماشای بازی دیگران هم سرگرمی جدیدی است که روزبهروز تعداد هواداران آن بیشتر میشود و تب آن در ایران هم هر روز بالاتر میرود.
جدیدترین آمارها نشان میدهند که از ۸۳ میلیون نفر جمعیت ایران، ۳۲ میلیون نفر آنها بخشی از وقت خود را به تجربه بازیهای دیجیتال اختصاص میدهند. ۶۵ درصد بازیکنانی هستند که مشغول تجربهی بازیهای آنلاین میشوند و ۴۹ درصد این جمعیت افرادی هستند که هرروز به بازی کردن میپردازند. نکته جالبتوجه دیگر در این پیماش، افزایش سهم بازیکنان زن است. در پیمایش سال ۱۳۹۶ سهم بازیکنان زن در بازار بازی ایران ۳۵ درصد بود که در تازهترین پیمایش دایرک این سهم به ۳۸ درصد افزایش پیدا کرده است. البته درحالحاضر نسبت بازیکنان مرد به زن در تمام دنیا بیشتر است اما این فاصله مرتب کم میشود. یافتههای این پیمایش نشان میدهد که بازیکنان ایرانی بهطور متوسط ۹۳ دقیقه در روز بازی میکنند. این البته مربوط به بازیکنان حرفهای است و براساس نتایج این پژوهش سرانه مصرف بازیهای دیجیتال در ایران، روزانه ۳۵ دقیقه است. سرانه مصرف بازیهای دیجیتال در آلمان که صدرنشین جداول جهانی است، به نزدیک هفتساعت در هفته میرسد و اگر آمارهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای را دقیق بدانیم، ایرانیها با اینکه پول زیادی در این زمینه خرج نمیکنند و رقم واقعی این هزینهها هم مشخص نیست، به لحاظ ساعات اشتغال به بازی رقم نسبتا بالایی دارند. تنها یک درصد از گیمرهای ایرانی، یعنی نزدیک به ۲۳۰ هزار نفر، بالای ۶۰ سال هستند اما این رقم در کشورهای دیگر متفاوت است و بهطور مثال آمریکا حتی گیمرهای بالای 60 سال فراوانی دارد. به نظر میرسد در کشورهایی که سابقه طولانیتری در استفاده از بازیهای رایانهای دارند، والدین نظارت بیشتری روی فرزندانشان در این زمینه داشته باشند. بهطور مثال طبق پیمایشی که در ایالاتمتحده انجام شده، 94 درصد والدین به بازیهای ویدئویی که توسط فرزندشان انجام میشود، توجه میکنند. 90 درصد والدین وقتی فرزندشان یک بازی ویدئویی را بهدست میآورد، یعنی آن را دانلود میکند یا میخرد، حضور دارند. از هر 10 والد، 9 نفر از فرزندان خود میخواهند که قبل از خرید یک بازی ویدئویی، اجازه بگیرند. 70 درصد والدین میگویند که بازیهای ویدئویی تأثیر مثبتی بر زندگی فرزندشان دارد. 67 درصد والدین حداقل هفتهای یکبار با فرزند خود بازیهای ویدئویی انجام میدهند و 82 درصد از والدین کودکانی که مرتبا بازیهای ویدئویی انجام میدهند، با رتبهبندی ESRB آشنا هستند. با وجود تمام اینها، شاید چیزی که والدین کودکان و نوجوانان سراسر دنیا در آن مشترک هستند، خوشبینی بیشتر به بازیهای رایانهای در نسبت با استفاده فرزندانشان از فضای مجازی باشد. پاسخ به این پرسش که آیا آنها درست فکر میکنند یا این تصور غلط است، توسط تحلیل بهدست میآید، نه آمارها و دادههای علمی مشخص. در ادامه، ذیل چهار سرفصل به بررسی تحلیلی بازیهای ویدئویی و حضور ساختاری آنها در جامعه ایران پرداخته شده است. آیین بازی کردن که بهنوعی با وسایل مورد استفاده توسط گیمرها هم مرتبط میشود، یکی از این چهار سرفصل را تشکیل میدهد. استفاده ایدئولوژیک از بازیها و نظامهای مختلف ارزشی که طراح این تفریحات هستند، سرفصل دیگر را تشکیل داده. ژانرها و سبکهای بازی سرفصل سوم است و مقایسه ایران و سایر کشورها در فرآیند بازیسازی، چهارمین عنوان را به خودش اختصاص داده است. در ادامه این تحلیلها، جداول و نمودارهای متعددی آورده میشود که به گردش مالی بازار بازیسازی در دنیا، رشد این بازار طی سالهای مختلف، سهم کشورهای مختلف از این بازار و مسائل دیگری از قبیل سرانه مصرف بازی در کشورهای مختلف یا نوع و کیفیت مواجهه افراد در سنین و جنسیتهای گوناگون با بازیها پرداخته شده است.
در همین رابطه مطالب زیر را بخوانید:
درباره بازی ایرانی «مختار: فصل قیام» / قیا م به جای مختار (لینک)