حمیدرضا ندیری: فرهنگ یک مفهوم گسترده است که شامل ارزشهای اجتماعی و هنجارهای موجود در جوامع بشری میشود. بین علم و تکنولوژی و تبعات آن، با فرهنگ تفاوت وجود دارد؛ اینها دو مقوله جداگانه هستند. اگرچه خود علم هم جزء شاخههای فرهنگ است اما فرهنگ به معنای خاص برای یک ملت، عبارت از ذهنیات، اندیشهها، ایمانها، باورها، سنتها، آداب و ذخیرههای فکری و ذهنی است. به یک تعبیر فرهنگ هر چیزی است که فرد بهعنوان عضوی از جامعه خویش فرامیگیرد. درحالی که ژنتیک به وسیله وراثت منتقل میشود، فرهنگ از راه آموزش به نسل بعدی منتقل میشود. فرهنگ همواره نرمافزار است و تمدن شامل آن و سختافزارها، مثلا زبان و خط و امثال آنها میشود. فرهنگ، راه مشترک زندگی، اندیشه و کنش انسان در یک جامعه است. فرهنگ، شامل هنر، ادبیات، علم، آفرینشها، فلسفه و دین است. هنجار فرهنگی رفتار قابلقبول یک جامعه را تعیین میکند و بهعنوان راهنمای نحوه رفتار، پوشش لباس، زبان و حرکت در یک موقعیت خاص و همچنین انتظارات در یک گروه اجتماعی عمل میکند. این تعاریف را درحالی به کار میبریم که تقریبا در دنیا فرهنگها ازهم گسیخته شدند و ما نیز بهعنوان یک ایرانی دغدغهمند و وطندوست، نگران بحران خلأآفرینیهای جریانات مدرن و پستمدرن در فرهنگهای مختلف جهان هستیم. طبیعتا هیچ فرهنگی در طول زمان ثابت و بدون تغییر باقی نخواهد ماند اما مطلوب آن است که این تغییرات، درجهت مثبت باشد و نه در جهت تخریب بخشهای درست فرهنگ گذشته. بهعنوان مثال، فرهنگ امروزی تمدنهای مدرن غربی که ناخودآگاه بر فرهنگ اکثر ملیتها غالب شده است، شاید با فرهنگ قدیمی یک کشور سازگاری نداشته باشد. در اینجا باید براساس بحث منطقی و با تفکر عقلانی، تصمیم گرفت که کدام یک درست است؟ کدام بخش از فرهنگ قدیمی درست است؟ درصورت به نتیجه رسیدن در این بحث، باید این فرهنگ را همچنان حفظ کنیم و آن را تقویت کرده و به آن پروبال بدهیم. کدام بخش از فرهنگ قدیمی غلط است؟ در صورت به نتیجه رسیدن در این بخش از بحث هم باید به مرور زمان صورت درست این فرهنگ را در جامعه جا بیندازیم. همچنان درحالی این بحث را میکنیم که میدانیم در غرب و فرهنگ غربی چه خبر است. گاهی چنین به نظر میرسد که بعد از انقلاب جنسی در آمریکا یا بهتر بگوییم جهان، دیگر تقریبا خبری از فرهنگ اجتماعی و انسانی نیست. دیگر نحوه پوشش و آداب و رسوم متفاوت، جایی در فرهنگ ندارند یا بهتر بگوییم، دیگر فرهنگ جایی در جامعه ندارد. این ویروس همهگیر فرهنگ مدرن غربی که مطابق با دیدگاههای اخلاقمدار، نمیتوان روی آن اسم فرهنگ را گذاشت، همانند دیگر کشورها گریبان جامعه ما را نیز گرفته است. اما کشورهای مختلف چه سیاستهایی را برای مقابله با این فرهنگ نادرست یا ناهنجاری و بیبندوباری اتخاذ کردهاند؟ در رابطه با کشور خودمان باید گفت، هیچ سیاست موثری در این زمینه اتخاذ نشده است اما مانگا و انیمههای ژاپنی برای ایده و عبرت گرفتن از تلاشهای موثر دیگر کشورها در این زمینه، قابلتوجه هستند. مانگا و انیمههای ژاپنی که گونههای پرطرفداری از کتابهای مصور و انیمیشنهای سینمایی و سریالی هستند، در زمینه حفظ هویت ژاپنی برای ژاپنیها توفیقات قابلتوجهی به دست آوردهاند. این البته بهمعنای تایید کامل و همهجانبه انیمههای ژاپنی نیست و در فرهنگ ژاپن، بهخصوص ژاپنی که جنگ جهانی دوم آن را بسیار افسرده کرده است هم مواردی یافت میشود که امکان دارد مناسب الگوبرداری در جامعه ما نباشند. اما چیزی که قابلتوجه است، استفاده نرم و غیرمستقیم ژاپنیها از این ابزار تفریحی برای جاانداختن یکسری ارزشهای بومی و ارزشهای جهانی است. چیزی که میتواند درمقابل هجوم بیمحابای فرهنگهایی که هر نوع سنت و اصالت را به چالش میکشند، یک دژ و سد مستحکم ایجاد کند.
تاثیرات هنر بر فرهنگ
طبیعتا برای نشر یک فرهنگ درست یا فرهنگسازی در زمانی که یک ناهنجاری در جامعه شکل گرفته یا طبق پیشبینیها شکل خواهد گرفت، باید از یک ابزار درست برای این کار استفاده کرد. این ابزار نشر فرهنگ یا فرهنگسازی، نمیتواند چیزی خارج از خود فرهنگ باشد و یکی از معدود مواردی که در فرهنگ، قابلیت بازنشر فرهنگ را داراست، هنر است. البته خود هنر نیز موارد بسیار زیادی را شامل میشود. مقولهای که مخصوصا در ایران به آن بیتوجهی شدیدی شده و بسیاری از صاحبنظران، هنر ایران را ازدسترفته میبینند. اما در کشوری همانند ژاپن چطور؟
کشوری که در آسیا سردمدار پیشرفت تکنولوژی است. کشوری که توانست با سرعت باورنکردنی، از سنتهای خود بگذرد و پا به عرصه تکنولوژی و تمدن بگذارد. کشوری که هماکنون با کشورهای اروپایی مقایسه میشود و تقریبا در تکنولوژی رقیبی در آسیا ندارد. این کشور که با چنان سرعت غیرقابلباوری، از ژاپن ساموراییها و یاکوزاهای خشن جنگطلب به ژاپنی کاملا لطیف و صلحطلب و بیطرف تبدیل شده، چطور توانسته است فرهنگ خود را حفظ کند؟ هرچند بازهم باید تاکید کرد هیچ فرهنگی ثابت و غیرقابلتبدیل نیست. طبیعتا زمانی که ژاپن حالت گذار خود از سنت به تمدن را بسیار سریع طی کرد، مواردی از فرهنگ خود را از دست داد. سوال این است که چطور ژاپن توانست فرهنگ خود را بازیابی کند و آن روح سامورایی را دوباره به پیکره وجود خود بدمد؟ اما اینبار، نه آنطور که باعث نابودی کشورش شود؟ جواب دو کلمه بیشتر نیست: انیمه و مانگا! مانگا به داستانمصورهای ژاپنی میگویند، همانند کمیکهای آمریکایی و انیمه نیز، به انیمیشنهای دوبعدی ساخت ژاپن گفته میشود که از یک سبک خاص، مختص طراحان ژاپنی بهره میبرند. اما چگونه میتوان تاثیرگذاری قابلتوجهی داشت؟ ابتدا باید این نکته را گوشزد کرد که قشر مصرفکننده مانگا و انیمه در ژاپن زیاد هستند و اصولا انیمه و مانگا در ژاپن به بخشی از فرهنگ آنان تبدیل شده است. بنابراین، باید شرایط مختلف کشورها را در فرهنگسازی لحاظ کرد. در اینجا به چند نمونه از موارد تاثیرگذار در انیمههای ژاپنی میپردازیم. این انیمهها ممکن است معروف باشند و ممکن است معروفیت خاصی هم نداشته باشند اما بحث اصلی، نحوه تاثیرگذاری و تکنیک کار است.
تاثیرات انیمه و مانگا بر فوتبال ژاپن (انقلاب فوتبال ژاپن)
تیم ملی فوتبال ژاپن تا قبل از دهه 1990 بازنده مطلق فوتبال آسیا بود. در آن سالها این ورزش حتی بین سه ورزش پرطرفدار میان مردم ژاپن قرار نمیگرفت. اما انقلاب فوتبال ژاپن نه با دلار و زیرساختهای عجیب و غریب، بلکه با یک انیمه آغاز شد؛ انیمهای که در ایران با نام فوتبالیستها معروف و محبوب شده است. اسم اصلی این انیمه، کاپیتان سوباساست. این انیمه ابتدا به سفارش فدراسیون فوتبال ژاپن و سپس با خلاقیت یوئیچی تاکاهاشی نوشته و تصویرسازی شد. این مجموعه هماکنون با 15 مانگای سریالی، 6 مجموعه انیمهای، چهار فیلم انیمهای بلند و بسیاری موارد تبلیغاتی دیگر جای پای خود را در فرهنگ ژاپن محکم کرده است. شروع موفقیتهای تیم ملی فوتبال ژاپن هشت سال بعد از آغاز مجموعه کاپیتان سوباسا بود. بعد از انتشار این اثر، فوتبال بین کودکان در تمامی مدارس ژاپن رواج پیدا کرد و با برگزاری مسابقات مختلف میانمدرسهای، استعدادهای بینظیری از دل آن کودکان استخراج و به کار گرفته شد. آن کودکان هماکنون بزرگسالان تیم ملی فوتبال ژاپن را تشکیل میدهند. ژاپن هماکنون با چهار قهرمانی رکورددار قهرمانی جام ملتهای آسیاست. این موفقیتهای قابلتوجهی که شاید در آینده به موفقیت در جام جهانی نیز منجر شود، توسط یک انیمه ساده به اسم کاپیتان سوباسا یا همان فوتبالیستها انجام گرفت.
تاثیرات انیمه و مانگا بر والیبال ژاپن
والیبال در ژاپن برخلاف فوتبال، وضعیت خوبی داشت. ژاپن هماکنون با 9 قهرمانی در آسیا همانند فوتبال پرافتخارترین تیم آسیاست. والیبال در ژاپن مشکل خاصی نداشت تا برای آن انیمه سفارشی بسازند اما یک اتفاق قابلتوجه در المپیک 2020 توکیو، توجه هر طرفدار انیمهای را به خود جلب میکند. در جریان مسابقه ژاپن با ونزوئلا، بعد از گرفتن یک امتیاز و برد یک ست، ناگهان موسیقی انیمه هایکیو که یکی از پرطرفدارترین انیمههای ورزشی درمورد والیبال است، از بلندگوها پخش میشود. میتوان این حرکت را برای روحیهبخشی و انگیزه دادن به بازیکنان ژاپن تلقی کرد. اما نکته قابلتوجه اینجاست که فرهنگ انیمه در ژاپن چقدر تاثیرگذار است که در هنگام امتیاز گرفتن تیم ملی والیبال ژاپن و برد یک ست، آهنگ مخصوص یک انیمه والیبالی پخش میشود. هایکیو یک مجموعه مانگای ژاپنی به نویسندگی و تصویرگری هاروئیچی فوروداته است. این مجموعه مانگا از سال 2011 منتشر شد و هماکنون نیز درحال چاپ است. در سال 2014 براساس مانگا هایکیو یک انیمه اقتباسی به همین نام که در بالا نیز به موسیقی آن اشاره کردیم، ساخته شد. فصل چهارم آن نیز در سال 2020 منتشر شد. این انیمه در ایران نیز مورد توجه طرفداران قرار گرفته و در اینجا با نام آبشار سرنوشت معروف شده است. البته تلویزیون ایران آن را پخش نکرده است.
تاثیرات انیمه و مانگا بر وطنپرستی
یکی از ویژگیهای ملل آسیای شرقی، وطنپرستی و اتحاد مثالزدنیشان است. این وطنپرستی میتواند در طول این چند سال (بعد از واقعه بمب اتم) در ژاپن دچار ضعف شده باشد. چه باید کرد؟ طبق معمول ساخت انیمه برای قشر کمسن و سال و نتیجه آن سالها بعد میشود مردمانی با عقاید وطنپرستانه. ایجاد شخصیتهای جذاب در انیمههای مهیج و سپس، قرار دادن آرمانهای وطنپرستانه در دیالوگ این شخصیتها یکی از این راهکارهاست. در این زمینه میتوان انیمه ۸۶ (هشتادوشش) را مثال زد که امسال منتشر شد. یک انیمه سیاسی که در آن، یک جمهوری با استفاده از تکنولوژی خاصی توانسته تا دشمنان خود را سرکوب کند. بعد از وقایعی متوجه میشویم این تکنولوژیها صرفا ربات نیستند و افرادی سرنشین آن رباتها هستند. انسانهایی که جمهوری میان آنها و بقیه افراد کشور تبعیض قائل میشود. بهعنوان مثال، نژاد اصیل جمهوری که دارای ویژگیهای ظاهری خاصی هستند(نظیر رنگ موی خاص) حقوق شهروندی کاملی دارند اما اشخاصی که نژادی غیر از نژاد اصیل دارند و رنگ موی متفاوت دارند، باید تحتعنوان خدمت در ارتش، به مدت پنج سال، رباتهایی را کنترل کنند که در ظاهر بدون سرنشین هستند. افراد بالادستی جمهور، این اشخاص را خوک تلقی میکنند و آنان را مستحق مرگ میدانند. اما رفتار این سربازان چیست؟ آنان با افتخار میگویند که مهم نیست اگر افراد بالادستی چنین دیدگاهی نسبت به ما دارند و نمیخواهند که ما زندگی کنیم، ما جان خودمان را برای حفظ جمهوری و این خاک فدا کنیم. این یعنی اوج وطنپرستی و نتیجه آن را سالها بعد در فرهنگ مردم ژاپن خواهیم دید. این انیمه صرفا یک مثال بود و انیمههای متعددی وجود دارند برای تشریح موضوع وطندوستی در ژاپن که از حوصله این مطلب خارج هستند.
تاثیرات انیمه و مانگا بر کانون خانواده
یکی از مشکلاتی که شاید گریبان خیلی از خانوادهها و فرزندانشان را در سراسر دنیا بگیرد، مشکلات عاطفی میان والدین و فرزندان است. این مشکلات میتواند به خاطر تفاوت نسل یا مشکلات سنین بلوغ و نوجوانی باشد. به کثرت در انیمهها شاهد هستیم که نوجوانان از خانهها فرار کرده و دنبال ساخت یک زندگی جدید هستند. این فرار از خانه و خانواده را مخصوصا در انیمههای سینمایی ماکوتو شینکای و مامورو هوسودا به وضوح مشاهده میکنیم. انیمههای سریالی زیادی برای مثال زدن وجود دارند اما به خاطر ژانر بهخصوصی که دارند و به تصویر کشیدن جزئیات یک زندگی شاید نتوان آنها را نام برد. چیزی که در این میان مهم است، درک مساله حساس مشکلات عاطفی میان فرزندان و خانوادهها از سمت مسئولان ژاپن و هنرمندان است.
مسئولان و هنرمندان به خوبی این امر را درک میکنند که استحکام جامعه به کانون گرم خانوادههای آن جامعه بستگی دارد. به همین دلیل ما این موضوع را به وضوح در انیمههای مختلف، معروف و غیرمعروف و سینمایی و سریالی شاهد هستیم. در این نوع از انیمهها که معمولا با ژانر بهخصوص «برشی از زندگی» به جامعه عرضه میشود، به مشکلات یک خانواده یا مشکلات شخصی یک نوجوان پرداخته میشود. این انیمهها گاه سطحی و گاه بسیار عمیق هستند. همچنین از این انیمهها در راستای جا انداختن نحوه صحیح مسائل عاشقانه بدون روابط نامشروع جنسی نیز بسیار استفاده میشود.
تاثیرات انیمه و مانگا در تغذیه جامعه
بحث غذا و خوراکیهای مختلف در هر جامعه نیز بخشی جداییناپذیر از فرهنگ آن جامعه است. همیشه لفظ غذاهای سنتی به گوش ما خورده است. اینکه هر استان و هر کشور غذاها و رژیمهای مخصوص به خود را دارد، مربوط به فرهنگ آن کشور است. این فرهنگ میتواند دارای اشتباهاتی نیز باشد. در فرهنگهای غیراسلامی چه شرقی و چه غربی، خوردن مشروبات الکلی و مستکننده نظیر شراب یک پدیده عادی تلقی میشود. اما همین پدیده عادی نیز، برای سلامتی انسان خطرناک است. مثل سیگار کشیدن که در کشور ما یک امر عادی تلقی میشود اما برای ریه مضرات فراوانی دارد و درمورد آن تبلیغات بازدارنده صورت میگیرد. مشروبات الکلی هم در ژاپن زیر ضرب تبلیغات منفی، اما تقریبا نامحسوس و نامرئی هستند. برای اشاره به تاثیرگذاری آثار هنری در ترویج فرهنگ غذایی، لازم نیست انیمههای متعدد و فراوانی را که با موضوع آشپزی ساخته شدهاند، نام ببریم. آنها هم به نوبه خود تاثیرگذاری خاص خود را دارند و همین انیمهها منتقلکننده روش پخت غذاهای سنتی ژاپن به نسل بعد هستند. اما برای نشان دادن ضرر مشروبات الکی تنها به یک سکانس از معروفترین انیمه دنیا، یعنی اتک آن تایتان اشاره میکنیم. سکانسی که در آن فرمانده لیوای وقتی بطریهای متعدد شراب را در محل استقرار نیروهای نظامی میبیند، به سربازان در رابطه با نوشیدنی اعتراض میکند که «چای رو برای همین آورده بودیم!» اما نمیتواند مقابل سربازان مقاومت کند و رضایت میدهد. بعد از مدتی، تمام کسانی که از این شراب نوشیده بودند، به خاطر سمی که در آن وجود داشت، به تایتان تبدیل شدند. با این سکانس در فضای مجازی شوخیهای متعددی شده است. این که کاپیتان لیوای مسلمان است و شراب برای او حرام است. یا ساختن ویدئوهایی که در آن افراد بعد از خوردن شراب حالت فلج شدن و تبدیل شدن به تایتان به خود میگیرند. همین سکانس کوتاه میتواند تاثیرگذاری بسزایی برای طرفداران دوآتشه فرمانده لیوای داشته باشد.
تاثیرات انیمه و مانگا بر کتابخوانی
کتابخوانی بخش مهمی از فرهنگ هر کشوری را تشکیل میدهد. ژاپنیها برخلاف ما که سرانه مطالعه کتابمان بسیار پایین است، سرانه مطالعه بالایی دارند. اما این سرانه مطالعه نیاز به تداوم و انگیزهبخشی دارد. انیمههای زیادی برای کتابخوانها وجود دارد اما ما به اشاره به دو انیمه کفایت میکنیم؛ اول انیمه سایکو-پس (روانگذر) که یک انیمه سایبرپانکی است و با الهام از کتاب جرج ارول ساخته شده است. این مجموعه دنیایی در آینده را نشان میدهد که در آن زندگی همه مردم تحتکنترل یک سیستم است. دو شخصیت اصلی این انیمه، در سکانسهای متعدد و در هر حالت ممکن، کتاب به دست گرفته و میخوانند. روی صندلی، روی تخت بیمارستان، قبل از شروع مبارزه و عملیات، خلاصه کتاب خواندن را یک عادت جلوه میدهند. در انیمه سایکو-پس از زبان این دو شخصیت، به بیش از 40 کتاب رفرنس داده شد؛ از کتاب جمهور افلاطون گرفته تا نمایشنامههای شکسپیر و حتی کتابهای جرج ارول و بسیاری کتابهای دیگر. انیمه دیگری که مثال خواهیم زد، انیمه سگهای ولگرد بانگو است. اسامی و شخصیتهای این انیمه اقتباسی از نویسندگان و شاعران مشهور ژاپنی است. در این انیمه از قریب به 20 نفر از متفکران، نویسندگان و شاعران ژاپنی اقتباس شده که با احتساب محبوبیت این انیمه، طرفداران مشتاق دنبالکردن آثار شخصیت موردعلاقهشان خواهند شد؛ شخصیتی که نام و رفتارش از نویسندهای واقعی الهام گرفته و یک فرد طرفدار، میتواند در دنیای خارج از انیمه نیز با او ارتباط برقرار کند.