بابک نکویی، کارگردان انیمیشن و استاد دانشگاه: پس از مرگ والت دیزنی در سال 1966 بر اثر سرطان، برادرش روی دیزنی، مدیریت کمپانی دیزنی را برعهده گرفت. پنجسال بعد او نیز فوت کرد. بین سالهای 1980 تا 1984 مدیریت کمپانی دیزنی در دستان تنها داماد والت دیزنی، ران میلر قرار گرفت. یکی از مهمترین اتفاقات تاریخ انیمیشن جهان در همین بازه در کمپانی دیزنی رقم خورد. جان لستر یکی از 45 انیماتور جوانی بود که بهخاطر هوش و استعدادش توانسته بود به بزرگترین کمپانی انیمیشنسازی دنیا راه پیدا کند. جان در مدرسهای که والت دیزنی در آن سرمایهگذاری کرده بود، درس خواند و با افراد مهمی مثل تیم برتون همکلاس بود. علاقه اصلی جان لستر به انیمیشنهای سهبعدی کامپیوتری بود. او برای اولینبار بین سالهای 1980 و 1981 بهصورت اتفاقی وقتی یک ویدئو از کنفرانسی درمورد گرافیک کامپیوتری بهدستش رسید، با این موضوع آشنا شد. اندکی بعد وقتی لستر روی انیمیشن کوتاه «سرود کریسمس میکی» کار میکرد، توسط دو دوستش دعوت شد تا اولین سکانس چرخه نور در فیلم ترون را ببیند که توسط کامپیوتر ساخته شده بود. لستر با دیدن این سکانس به پتانسیل عظیم گرافیک کامپیوتری برای تولید انیمیشن پی برد. این تکنولوژی به انیماتورها امکان میداد که بتوانند به انیمیشنهای خود عمق زیاد و چشمنوازی دهند؛ کاری که تا آن زمان امکانپذیر نبود.
لستر با اشتیاق فراوان شروع به استفاده از کامپیوتر برای تولید انیمیشنهای سهبعدی در کمپانی دیزنی کرد. پس از ساخت یک تست اولیه تلفیقی سهبعدی و دوبعدی با گلن کین که قبلا در مدرسه کل آرتز همکلاسیاش بود، وقتی جان لستر با همکارانش مشغول کار روی یک پروژه انیمیشن سهبعدی بود بهطرز بهتآوری توسط ران میلر داماد والت دیزنی و مدیر وقت کمپانی دیزنی اخراج شد. میلر معتقد بود روش تولید انیمیشنهای سهبعدی نسبت به روشهای سنتی هیچمزیتی ندارد و برای همین نباید روی آن سرمایهگذاری کرد. این کار میلر، لستر را شوکه کرد، اما نتوانست جلوی او را در راه پیشرفت بگیرد. او پس از دیزنی به آیالام رفت و شروع به همکاری با جرج لوکاس کرد. در آنجا لستر توانست خیلی بیشتر از گذشته با گرافیک کامپیوتری آشنا شود. تا پیش از آن در نظر داشت با این ابزار بکگراندهای عمیق برای انیمیشنهای دوبعدی تولید کند، ولی او پی برد که میشود با این ابزار صفر تا صد یک انیمیشن را بهصورت کامپیوتری خلق کند.
با آغاز فعالیت جدی پیکسار در لوکاس فیلم، این تیم روی ارتقای سطح رندر کامپیوتری متمرکز شدند و توانستند فیلم پارک ژوراسیک را با کیفیتی خیرهکننده بسازند. در آن زمان بیشترین کاربرد گرافیک کامپیوتری در خلق جلوههای ویژه برای فیلمهای رئال بود و هنوز انیمیشنهای سینمایی سهبعدی با ماهیتی مستقل ساخته نشده بودند. مهمترین کار جان لستر برقرار کردن ارتباط سبک و سیاق والت دیزنی در ساخت انیمیشنهای سینمایی با تکنولوژی جدیدی بود که ساخت جلوههای ویژه کامپیوتری را برای فیلمهای سینمایی ممکن میساخت. جان لستر بعد از درخشش انیمیشن کوتاه سهبعدی «تینی توی» در سال 1988 در اسکار توانست بار دیگر نظر مدیران جدید کمپانی دیزنی را بهخود جلب کند و ساخت «داستان اسباببازی» را کلید بزند. اولین انیمیشن سینمایی سهبعدی جهان به کارگردانی جان لستر پس از فراز و نشیبهای فراوان در تولید در سال 1995 به گیشه سینماها راه یافت و توانست رکورد خوبی از خود بهجای بگذارد. داستان اسباببازی مقدمهای بود برای انقلابی بزرگ در سینمای انیمیشن. حالا بعد از گذشت 26سال از آن زمان انیمیشنهای سهبعدی بر سینما سلطنت میکنند. با نگاهی به باکسآفیس جهانی میتوان بهراحتی دید که اکثریت مطلق 50 انیمیشن پرفروش جهان سهبعدی هستند و انیمیشنهای دوبعدی در رقابتی سخت با فناوریهای جدید، مخاطبان کمتری را میتوانند بهخود جلب کنند.
داستان اسباببازی علاوهبر اینکه تکنولوژی انیمیشنسازی را عوض کرد، حتی فرم داستانی و روایتگری دیزنی را هم دستخوش تغییر کرد. در داستان اسباببازی و دنبالههای آن و دهها انیمیشن سهبعدی سینمایی که بعد از آن ساخته شد، دیگر خبری از شاهزادههای دیزنی نبود. پیکسار فرم جدیدی را برای داستانپردازی خود انتخاب کرده بود تا نقطه پررنگی باشد در پایان سلطنت بلامنازع فیلمهای دوبعدی دیزنی که سالها گیشه سینماها را در اختیار داشتند. حتی داستان فیلم «توی استوری» که روایتگر حضور باز لایتر اسباببازی فضایی جدید اندی و به حاشیه رانده شدن وودی اسباببازی قدیمی اندی است، اشاراتی دارد بر سلطه یافتن انیمیشنهای سهبعدی بر انیمیشنهای دوبعدی.