«فرهیختگان» گزارش می‌دهد
در هر جایی از جهان نگاه بیندازید، اوتاکوها (otaku) درحال فعالیت و قدرت‌نمایی هستند. انیمه به بزرگ‌ترین سلاح فرهنگی ژاپن تبدیل شده که حتی توانست انتقام شکست سخت این کشور از آمریکا را بگیرد.
  • ۱۴۰۰-۰۳-۱۸ - ۰۲:۱۵
  • 00
«فرهیختگان» گزارش می‌دهد
فتـــــح جهـان با ژاپنــی ‌میشن‌هـا
فتـــــح جهـان با ژاپنــی ‌میشن‌هـا

وحید محرابیان، روزنامه‌نگار:  سال 2002 یکی از مهم‌ترین نقاط عطف تاریخ انیمه ژاپن و جهان است. وقتی استودیو جیبلی پس از جشنواره فیلم برلین و دریافت خرس طلایی موفق شد برای فیلم شهر اشباح به کارگردانی هایائو میازاکی اولین و آخرین جایزه اسکار تاریخ انیمه ژاپن را دریافت کند، این نقطه آغازی بود برای تبدیل شدن انیمه ژاپن به صنعتی با ارزش 23 میلیارد دلار در انتهای سال 2019 میلادی. اگر صنعت انیمیشن ایران می‌توانست سهم مشابهی از اقتصاد ایران در مقایسه با صنعت انیمه ژاپن از اقتصاد این کشور داشته باشد، ارزش بازار آن معادل 44 هزار میلیارد تومان بود. صنعت انیمیشن ژاپن طی 8 سال گذشته شاهد رشد روزافزونی است که قسمت قابل‌توجه آن ناشی‌از رشد فروش خارجی است. حدود 48 درصد از درآمد 2511 میلیارد ینی صنعت انیمیشن ژاپن حاصل فروش خارجی و 23 درصد از آن حاصل تولید اقلام تجاری (مرچندایزینگ) است؛ درآمدهایی که صنعت انیمیشن ایران به‌دلیل محدودیت‌ها و خلأ قوانین از آن به‌کلی محروم است.

حتی انتشار ویروس کرونا که تاثیرات منفی زیادی بر اقتصاد جهان گذاشته، نتوانسته است جلوی رشد چشمگیر صنعت انیمیشن در جهان را بگیرد. باوجود افزایش هزینه‌های تولید انیمه به‌دلیل آثار انتشار ویروس کرونا بر زیست جامعه و کاهش قابل‌توجه تقاضای تلویزیون برای ساخت انیمه، این صنعت شاهد رشد تقاضا و درآمد بوده است. بعد از ورود نتفلیکس به ژاپن در سال 2015، این پلتفرم ظرف چهار سال توانست سه میلیون کاربر را به خود جذب کند. اما از سال 2019 تا 2020 بیش از دو میلیون نفر دیگر به این پلتفرم پیوستند تا تولیدکنندگان انیمه شاهد رشد چشمگیری در درآمدهایشان از فروش آثار در این پلتفرم باشند. پیش‌بینی می‌شود رشد صنعت انیمیشن در آینده نیز با همین شتاب ادامه پیدا کند.

تاریخچه انیمه‌های ژاپنی از اواخر جنگ جهانی دوم آغاز می‌شود؛ زمانی که انیماتورهای ژاپنی برای ساخت انیمیشن برای ارتش این کشور استخدام می‌شدند تا آثاری میهن‌پرستانه تولید کنند. درحالی‌که جهان غرب با تولید کارتون‌های استودیو والت‌دیزنی در این صنعت پیشتاز بود، ژاپنی‌ها تلاش کردند با تلفیق این هنر دانش جدید با فرهنگ خود به جهان‌گشایی بپردازند. در دهه 1950 بود که انیماتورها شروع به آزمایش ساخت انیمیشن‌های شخصی خود با تکنیک‌هایی از غرب کردند. بعد از دهه 60 بود که انیمه شروع به شکل‌گیری الگوی خاص خودش با ریشه‌های غربی کرد و شخصیت‌هایی با چشم‌های بزرگ، دهان بزرگ و سرهای بزرگ خلق شدند و تبدیل به چیزی شدند که امروزه آنها را به‌عنوان انیمه می‌شناسیم. در ابتدای کار انیمیشن‌های ژاپنی -مثل دیگر محصولات صنعتی این کشور- به خوشنامی امروز نبودند و با برچسب منفی ژاپنی میشن شناخته می‌شدند، اما پس از سال‌ها تلاش انیمه خوش‌نامی خودش را به دست آورد.

در دهه 70 ژانرهای جدیدی مانند مکا (mecha) همراه با زیرژانرهایی مثل Super Robot در صنعت انیمه ظهور کردند. با انتقال به دهه 80، انیمه در فرهنگ ژاپنی پذیرفته شد و این دهه به «عصر طلایی انیمه» که همراه با رونق تولید بود بدل شد. ژانرهای جذاب رزمی و ورزشی در این دهه پدید آمدند و تأثیر بسزایی در انیمیشن‌های آینده گذاشتند. در صنعت سینمای انیمیشن، چندین فیلم موفق درحال تولید بودند که پیروزی‌های چشمگیری برای استودیوهای گمنامی مثل جیبلی و کارگردان آن هایائو میازاکی به‌همراه داشتند. امروز انیمه‌های ژاپنی جهان را تسخیر کرده‌اند. هرچند انیمه‌های ژاپنی برای کسب درآمد و سود مالی شروع به مبارزه و فتح بازارهای بین‌المللی کردند، اما به‌دلیل فرم‌شان به ابزاری مهم برای تاثیرگذاری فرهنگی نیز تبدیل شده‌اند. بخشی از این آثار به‌دلیل ماهیت‌شان به‌شدت هنجارشکن هستند و نگرانی‌های زیادی را درخصوص تاثیرگذاری بر اخلاقیات نسل‌های جدید به‌وجود آورده‌اند.

پیش از فتح سرزمین آفتاب تابان توسط آمریکایی‌ها در جنگ جهانی دوم، انیماتورهای ژاپنی با مشکلات متعددی روبه‌رو بودند. آنها مجبور بودند با تولیدکنندگان خارجی مانند دیزنی رقابت کنند که هم بر مخاطبان و هم بر تهیه‌کنندگان تأثیرگذار بودند. فیلم‌های خارجی قبلا در خارج از کشور سود کسب کرده بودند و می‌توانستند در بازار ژاپن با قیمت کمتری نسبت‌به تولیدات ملی ژاپن فروخته شوند، بنابراین انیماتورهای ژاپنی مجبور به انجام پروژه‌های ارزان در شرکت‌های کوچک با تعداد انگشت‌شماری کارمند بودند که این امر رقابت ازنظر کیفیت با محصول خارجی رنگی و با صدا که توسط شرکت‌های بسیار بزرگ تبلیغ می‌شدند را بسیار دشوار می‌کرد. تا اواسط دهه 1930 انیمیشن ژاپنی به‌طور کلی از انیمیشن cutout به‌جای انیمیشن‌سل استفاده می‌کرد، زیرا سلولوئید بسیار گران بود. اما انیماتورهای ژاپنی پس از جنگ توانستند انیمیشن‌های محدود خود را به یک امتیاز مثبت تبدیل کنند.

در دهه 1950، استودیوهای انیمه شروع به ظهور در سراسر ژاپن کردند. استودیویی که در سال 1948 با نام Japan Animated Films توسط کنزو ماسوکا و زنجیرو یاموموتا تاسیس شده بود، در سال 1956 توسط کمپانی توئی خریداری شد و به Toei Doga که بزرگ‌ترین و قدیمی‌ترین استودیوی انیمیشن‌سازی ژاپن است، تغییر نام داد. لیست بلندبالای تولیدات این استودیو شامل بیش از 550 عنوان سریال، فیلم سینمایی و ویدئوگیم است. بسیاری از انیمیشن‌‌سازان ژاپنی و استودیوهای مشهور انیمیشن از دل این شرکت خارج شدند. این استودیو بعدها به toei animation تغییر نام داد. درحال حاضر 622 استودیوی انیمیشن‌سازی در ژاپن فعال هستند که 542 تا از آنها در توکیو قرار دارند. Sunrise, TMS entertainment, A.P.P.P , Madhouse, Been Train, studio plerrot, J.C Staff, Studio Deen, Studio ghibli, Tatsunoko Production, Bones, Production I.G و Nippon Animation ازجمله بزرگ‌ترین استودیوهای انیمیشن‌سازی ژاپن هستند. ژاپن از سال 1970 میلادی با تمرکز بر تولید انیمه براساس آثار شاخص ادبیات جهان توانست صادرات انیمیشنی خود را به سراسر جهان افزایش دهد. هایدی دختر آلپ، ویکی وایکینگ و بارباپاپا از نمونه آثار بارز این دوره هستند. درحال حاضر درآمد ژاپن از صادرات انیمیشن بیش 1200 میلیارد ین است. آمریکا با داشتن 292 قرارداد بزرگ‌ترین مشتری انیمه‌های ژاپنی است. پس از آمریکا کره‌جنوبی با 203 قرارداد، تایوان با 200 قرارداد، کانادا با 198 قرارداد، چین با 174 قرارداد، هنگ‌کنگ با 159 قرارداد، تایلند با 122 قرارداد، استرالیا با 120 قرارداد، انگلستان با 91 قرارداد و فرانسه با 77 قرارداد بزرگ‌ترین شرکای تجاری صنعت انیمه ژاپن هستند. بیش از 43 درصد قراردادهای انیمه‌های ژاپنی با آسیا، 16 درصد اروپا و 11 درصد آمریکای شمالی منعقد شده است.

باوجود اینکه میزان فروش انیمه‌ها در جهان خیلی کمتر از فیلم‌های سه‌بعدی پیکسار و دیزنی است و اسم هیچ انیمه‌ای در بین 50 انیمیشن پرفروش جهان دیده نمی‌شود، اما جهان انیمه‌ها یکی از تاثیرگذارترین بخش‌های انیمیشن جهان است. این روزها دیگر جهان انیمه حد و مرزی ندارد؛ نه در تخیل و نه در جغرافیا. در هر جایی از جهان نگاه بیندازید، اوتاکوها (otaku) درحال فعالیت و قدرت‌نمایی هستند. انیمه به بزرگ‌ترین سلاح فرهنگی ژاپن تبدیل شده که حتی توانست انتقام شکست سخت این کشور از آمریکا را بگیرد.

1917: Namakura Gatana قدیمی‌ترین انیمیشن کوتاه بازمانده از اولین نسل‌های انیمیشن ژاپنی است. این اثر 4 دقیقه‌ای در مورد خرید احمقانه یک شمشیر لبه‌دار توسط یک سامورایی است.

1930: ناسیونالیسم فرهنگی که توسط دولت ژاپن پیگیری می‌شود راهش را به جهان انیمیشن باز می‌کند و منجر به سانسور و کنترل شدید رسانه‌ها می‌شود. از بسیاری از انیماتورها خواسته می‌شود تا انیمیشن‌هایی تولید کنند که باعث تقویت روحیه میهن‌پرستانه ژاپنی شوند.

1945: نخستین فیلم بلند انیمه ژاپنی با نام «موموتارو: ملوانان مقدس» به کارگردانی میتسویو سئو ساخته می‌شود. این فیلم با حمایت حکومت ژاپن برای پروپاگاندای تبلیغاتی در اواخر جنگ جهانی تولید شد.

1948: استودیو Japan Animated Films توسط زنجیرو یاماموتو و کنزو ماسائوکا راه‌اندازی می‌شود.

1956:  شرکت toei استودیو Japan Animated Films را می‌خرد و نام آن را به toei doga تغییر می‌دهد. در سال 1998 این شرکت به toei animation تغییر نام داد. toei doga قدیمی‌ترین و بزرگ‌ترین استودیوی انیمیشن‌سازی ژاپن است.

1958: اولین انیمیشن سینمایی رنگی ژاپن با نام Hakujaden (داستان مار سفید) ساخته می‌شود. این فیلم به تقلید از آثار دیزنی با حال و هوایی مدرن است و از آن به‌عنوان اولین انیمه بلند ژاپنی نیز یاد می‌شود. این فیلم در سال 1961 در ایالات متحده با عنوان پاندا و مار جادویی منتشر شد.

1961: اولین سریال انیمیشن ژاپنی با نام Otogi Manga Calenderساخته می‌شود.

1963: Astro Boy در روز سال نو به نمایش در می‌آید و اولین مجموعه انیمه محبوب ژاپنی در تلویزیون می‌شود. این اثر از نظر زیبایی‌شناسی نماد انیمیشن ژاپن می‌شود.

1963: اولین انیمه با موضـــوع سوپـــــــــــــر    ربات‌ها با نام Tetsujin 28-go ساخته می‌شود.

1966: اولیـــــــن مجموعــــه از انیمه‌هـــــا با موضوع دختــــــران جادویی با نام Sally the Witch تولید می‌شود.

1970:  انیمیشن Ashita no Joe (Tomorrow’s Joe) یک انیمه ورزشی که در مورد بوکس بود تولید می‌شود. این اثر در ژاپن نمادین می‌شود.

1974: مجموعه هایدی، دختر آلپ تولید می‌شود و علی‌رغم تردید‌های شبکه‌های تلویزیونی برای موفقیتش به دلیل درام ساده واقع‌گرایانه آن و هدف قرار دادن کودکان به‌عنوان مخاطب هدف، به یک موفقیت بین‌المللی تبدیل می‌شود و در کشورهای اروپایی محبوب می‌شود.

1978: مجموعه Battle of the Planets که اقتباسی آمریکایی از مجموعه انیمه ژاپنی Science Ninja Team Gatchaman است ساخته می‌شود و مورد اقبال مخاطبان قرار می‌گیرد.

1980: آغاز عصر طلایی انیمه‌ها. بسیاری از انیماتورهای جوان به کارگردانی روی می‌آورند و استعدادهای جدید در دنیای انیمه شکوفا می‌شوند. انیمه‌های ژانز مکا، فوق ربات‌ها و ربات‌های واقعی تولید می‌شوند و به بلوغ می‌رسند.

1983: Captain Tsubasa برای اولین بار به‌عنوان اولین انیمیشن ورزشی موفق در سراسر جهان معرفی می‌شود و راه را برای ایجاد مجموعه‌های انیمیشن ورزشی آینده فراهم می‌کند.

1983: شرکت‌های آمریکایی شروع به استفاده از استودیوهای انیمیشن‌سازی ژاپنی در مجموعه‌های تلویزیونی انیمیشن مانند Transformers و G. I. Joe. و The adventures of the Galaxy Rangers می‌کنند.

1985: پس از موفقیت ناوسیکا، هایائو میازاکی، کارگردان و همکار دیرینه اشائو تاکاهاتا استودیوی خود را با نام Studio Ghibli تحت نظارت ویراستار سابق Animage توشیو سوزوکی تاسیس می‌کند.

1985: Megazone 23 اولین مجموعه انیمیشنی می‌شود که به صورت مستقیم و بدون نمایش در تلویزیون به شبکه نمایش خانگی وارد و موفق می‌شود.

1986: اولین فیلم استودیو گیبلی Laputa: Castle in the Sky(یکی از بلندپروازانه‌ترین فیلم‌های میازاکی) تولید می‌شود.

1986: سریال Dragonball در تلویزیون Fuji به نمایش در می‌آید و ژانر هنرهای رزمی را معرفی می‌کند و در صنعت انیمیشن ژاپن بسیار تاثیرگذار می‌شود.

1988: انیمیشن akira با هزینه 11 میلیون دلاری به‌عنوان پرهزینه‌ترین انیمیشن سینمایی آن زمان تولید و به یک موفقیت بین‌المللی تبدیل می‌شود.

1989: فیلم Kive’s Delivery Service استودیو جیبلی اکران می‌شود و با کسب 40 میلیون دلار در باکس آفیس، پردرآمدترین فیلم سال قرار می‌گیرد.

1993: Dragonball Z در ژاپن پخش می‌شود و ژانر ابرقهرمانان هنرهای رزمی را آغاز می‌کند. این مجموعه بعدا به بیش از 12 زبان در سراسر جهان دوبله و به موفقیت بزرگی  رسید.

1993: پورکو روسو در سبک کمدی ماجراجویی، به نویسندگی و کارگردانی هایائو میازاکی و با بازی شوئیچیرو موری‌یاما، توکیکو کاتو و آکیدو اوتسوکا برنده جایزه جشنواره انسی شد.

1997: مجموعه تلویزیونی Pokemon پس از اقتباس از مجموعه بازی‌های ویدئویی خود پخش می‌شود. این مجموعه بعدا با 806 قسمت در ژاپن(700 قسمت در آمریکای شمالی) به طولانی‌ترین انیمیشن تاریخ تبدیل شد.

1997: فیلم Princess Mononoke به کارگردانی هایائو میازاکی به نمایش در می‌آید و با هزینه تولید 20 میلیون دلار گرا‌‌‌ن‌ترین فیلم انیمیشن آن زمان می‌شود.

2001: «شهر اشباح» به کارگردانی میازاکی در استودیو جیبلی ساخته می‌شود. شهر اشباح به‌عنوان یکی از برترین فیلم‌های پویانمایی تمام دوران به حساب می‌آید که توانسته در هفتادوپنجمین دوره جوایز اسکار برنده جایزه اسکار بهترین فیلم پویانمایی و همچنین برنده جایزه خرس طلایی در جشنواره بین‌المللی فیلم برلین سال ۲۰۰۲، در کنار فیلم «یکشنبه خونین» شود. این انیمه پیش از اکران انیمه «نام تو» پرفروش‌ترین انیمه جهان بود.

2016: «نام تو» یک انیمه‌ رمانتیک فانتزی ژاپنی به نویسندگی و کارگردانی ماکوتو شینکای است که در سال ۲۰۱۶ تولید شد. این فیلم، برگرفته از رمانی به همین نام، اثر شینکای در ژوئن ۲۰۱۶ است. این فیلم، به دلیل سبک پویانمایی و تاثیرات احساسی، بسیار مورد تحسین منتقدان قرار گرفت و همچنین، یک موفقیت تجاری محسوب می‌شد و توانست با فروشی معادل ۳۶۰ میلیون دلار عنوان چهارمین فیلم پرفروش تاریخ در کشور ژاپن و نیز، پرفروش‌ترین فیلم انیمیشن تاریخ را در زمان خودش به خود اختصاص دهد.

2020: «شیطان‌کش» فیلم کیمتسو نو یائیبا: «قطار موگن» یک فیلم سینمایی انیمه به کارگردانی هاروئو سوتوزاکی است که توسط استودیوی انیمیشن یوفُوتبل تهیه شده‌است. این فیلم براساس «سری مانگا دیوکش» کیمتسو نو یائیبا اثر کویوهارو گوتوگه از انتشارات شوئیشا به رشته تحریر درآمده است. قطار موگن مستقیما دنباله مجموعه تلویزیونی انیمه است و در ۱۶ اکتبر ۲۰۲۰ در کشور ژاپن به نمایش درآمد. این فیلم با فروش حدود 500 میلیون دلار پرفروش‌ترین انیمیشن جهان است.

مطالب پیشنهادی
نظرات کاربران
تعداد نظرات کاربران : ۰