سیر تکامل اسباببازی در دنیا
تاریخچه اسباببازیها را در دنیا میتوان از جهات مختلفی مورد بررسی قرار داد. میتوان گفت ابتداییترین وسایلی که از آنها با عنوان اسباببازی یاد میشود، در میان کاوشهای باستانشناسان کشف شدهاند. مجسمههایی از جنس سفال و به شکل انسان و چهارپایان و پرندگان اما در دهههای اخیر، رشد چشمگیری در بازار طراحی، تولید و فروش اسباببازیها به وجود آمده است. با این حال اما تاریخچه مکتوب و دقیقی در زمینه سیرتحول اسباببازیها وجود ندارد. آنچه مسلم است، اولین وسایل سرگرمی کودکان در سده اخیر، عروسکها بودهاند. تکه پارچههایی به هم دوخته و به اشکال مختلف. عروسکها اما تا مدتها بهعنوان وسیلهای دخترانه برای سرگرمی شناخته میشدند و هرچند در دهه 60 میلادی با تولید عروسکهای مخصوص پسران این تابو تا حدودی شکسته شد اما باز هم این سبک از اسباببازی بیشتر محبوب دختر بچهها بود. در مقابل، اسباب محبوب پسر بچهها، توپهایی بود که در آن زمان از پارچههایی در هم تنیده درست میشد.
بازیهای کودکان، سفیران فرهنگ
جدا از جنس و شکل وسایل سرگرمی کودکان، نکتهای که باید مورد بررسی قرار بگیرد تاثیرات فرهنگی این وسایل بر کودکان است. ابزار سرگرمی، منتقلکننده فرهنگ کشور سازنده آن بوده و میتوان از آنها بهعنوان سفیران فرهنگ یاد کرد! از آنجا که اکثر اسباببازیها در بازارهای جهانی و بهخصوص در ایران، وارداتی، ساخته و طراحی شده کشورهای غربی مانند آمریکا هستند، تبدیل به ابزاری برای انتقال فرهنگ غربی به سایر کشورها شدهاند. شکی نیست که در دهههای اخیر، نفوذ فرهنگی، یکی از ابزارهای کشورهای غربی برای حفظ تسلط خود بر سایر کشورها بوده است. تبلیغات گسترده در رسانهها، استفاده از ابزار مالتیمدیا و... از این قبیل اقدامات بوده است. اما همانطور که گفته شد، کودکان و نوجوانان نفوذپذیرترین قشر در هر جامعه هستند. حال کمپانیهای بزرگ ساخت اسباببازی که به کمپانی تفریح و سرگرمی (Entertainment Company) نیز معروف هستند، بر خلاف نامشان، دیگر فقط به دنبال ساخت ابزار تفریح و سرگرمی نبودهاند.
گذشت زمان، پای ابزار دیجیتال را به دنیای کودکان و نوجوانان باز کرد و اسباببازیهای قدیمی خیلی زود جای خود را به کنسولهای بازیهای ویدئویی دادند. از نینتند و (که در ایران به میکرو معروف بود) تا کنسولهای پلی استیشن شرکت سونی و کنسول XBOX کمپانی ماکروسافت. دیگر خبری از عروسکهای رنگارنگ و تفنگهای آبپاش نبود و حالا همه کودکان و نوجوانان به دنبال بازیهای رایانهای هستند. بازیهایی که به دلیل جذابیتهای سمعی و بصری فراوان و آزادی طراحان در خلق انواع محیطها و شخصیتهای مختلف، توان رقابت را از سایرین سلب کرد. حال نوبت غولهای بازیسازی بود که در عرصه سرگرمی کودکان یکهتازی کنند.
سرمایهگذاری غربیها در این شرکتهای به اصطلاح تفریحی بزرگ اما در اصل سرمایهگذاری برای تغییر سرنوشت کشورهاست. این کمپانیها با پشتوانه مالی و سیاسی کشورهای وابسته به نظام سرمایهداری، راه نفوذ در کشورهای جهان سوم را هموار کردند. ورود بیسروصدای این بازیها به داخل فرهنگ و آموزش سایر کشورها به قدری سریع و غافلگیرکننده بود که حتی فرصت بررسی جنبههای مختلف طراحی و ارائه را به کارشناسان این حوزه نداد. بررسیهای پژوهشگران، گویای این قضیه است که این نفوذ و هجمه فرهنگی- اجتماعی، اثرات و ابعاد گسترده و فراوانی دارد. به گفته آنها، اولین بعد نفوذ در بین کودکان و نوجوانان، ایجاد تنش و خشونت در آنهاست. با میل روزافزون بازیها به سمت ژانرهای وحشت و اکشن، اولین قدم برای آسیب به سلامت روانی یک جامعه برداشته میشود. مغز کودکان با حساسیت بالای خود به مرور تشنه ترشح هرچه بیشتر آدرنالین شده و از آنجایی که در دنیای مجازی بازیها، امکان تخلیه حقیقی انرژی برای کودکان وجود ندارد، آنها به ناچار به دنبال تخلیه این انرژی در دنیای واقعی میروند و دست به انجام آموزههای خشونتبار بازیهای رایانهای میزنند. رشد شدید بزهکاری در سالهای اخیر بهخصوص در بین افراد زیر 16 سال، خود اثباتی بر این قضیه است.
قهرمانسازی از موجودات خیالی
دیگر اقدام غولهای بازیسازی غربی، ایجاد شخصیتهایی تاثیرگذار و با ویژگیهای اخلاقی و رفتاری مخصوص(قهرمانسازی) است. قهرمانهایی با ویژگیهای منحصر بهفرد و جذابیتی خاص که خیلی زود جای خود را در دل کودک و نوجوان بازکرده و آنها را برای هرچه بیشتر شبیه شدن به خود، ترغیب میکنند. نکته اینجاست که از آن جایی که ویژگیهای(feature) اصلی آن قهرمان، غالبا ماوراءالطبیعه هستند، پس از مدتی، تلاش کودکان برای رسیدن به آن ناکام مانده و برای حفظ شباهت خود با قهرمان داستان، شروع به الگوبرداری از ظاهر و رفتارهای شخصیتی آن میکنند. از سبک راه رفتن گرفته تا تکیهکلامها و طرز بیان. اما قضیه به همینجا ختم نمیشود؛ بنیان خانواده، سیبل اصلی حملات غربیها به فرهنگ سایر کشورهاست که نمود آن را میتوان اغلب در نوع پوشش شخصیتهای قهرمان با جنسیت زن جستوجو کرد. تولید بازیهایی با جاذبههای جنسی مستقیم و غیرمستقیم، هدفی را جز ترویج بیبندوباری در نسل آینده کشور دنبال نمیکند. بلوغ زودرس، ایجاد فانتزیهای مختلف و بعضا خطرناک در ذهن نوجوانان، تشویق به ارتباطات باز و عادیسازی رابطه با جنس مخالف، تنها گوشهای از تاثیرات این سبک بازیها به شمار میرود. در این بین و با پیشرفتهای تکنولوژیک، مسائل جنسی و غیراخلاقی برای پیشگیری از هرگونه شناسایی و مقابله با این سبک بازیها بهگونهای ظریف و نامحسوس در بازیها گنجانده میشود که حتی بررسیهای ممیزی نیز قادر به تشخیص بسیاری از آنها نبوده و دیگر این ضمیر ناخودآگاه کودکان است که مورد هجمه قرار میگیرد.
بازیهایی به سبک شمشیر دولبه
حجتالاسلام مهدی دهقاننیری، کارشناس تربیت کودکان در گفتوگو با «فرهیختگان»، اظهار داشت: «در مبحث اثرات بازیهای رایانهای و از منظر روانشناسی، قبل از بررسی مضرات بازیها، باید به شیوه اثرگذاری آنها اشاره کنیم و نکته قابل تامل این است که این بازیها، ضمیر ناخودآگاه کودکان و نوجوانان را تحتتاثیر قرار میدهند. این سبک بازیها مانند شمشیر دولبه است که هم میتواند مفید و مثمرثمر باشد و هم مخرب و مضر. میتوان گفت اولین اثر بازیهای رایانهای، آشنایی با فرهنگهای مختلف است و بازیسازی که خیلیها بعد از هنر فیلمسازی و سینما، آن را هنر هشتم میدانند، ابزاری مهم و تاثیرگذار در زمینه تبلیغات است اما از آنجا که درصد زیادی از این ابزار قدرتمند در اختیار کشورهای غربی است، از آن در زمینه اشاعه فرهنگ مورد نظر خود در کشورهای هدف که اکثرا جهان سوم هستند، استفاده میکنند.»
وی در ادامه افزود: «بنابر آمار رسمی، در سال 1394 در ایران چیزی حدود 24 میلیون گیمر(Gamer) وجود داشت که حدود 19 میلیون نفر از آنها بازیهای سبک اکشن را انجام میدهند. از مهمترین ویژگیهای این سبک تهییج بیش از اندازه است. همچنین با دست گذاشتن روی موارد منع شده در بیشتر کشورهای اسلامی، مانند رقص و تصاویر زننده، ذهن درصد زیادی از افراد آن جوامع را به خود معطوف میکنند.»
این کارشناس تربیت کودکان یادآور شد: «اولین قدم برای انجام این کار، حساسیت زدایی است. بازیسازان با قرار دادن صحنههای جنسی و زننده در بطن شخصیت اصلی یک بازی اکشن یا فکری، آرام آرام و بدون حاشیه وجود چنین مواردی را عادیسازی کرده و به گفته متخصصان، اولین گامها برای پدیده غلبه ذهنی برداشته شده است.»
حجتالاسلام دهقاننیری تاکید کرد: «مهمترین خصیصه کودکان و نوجوانان، ذهنیت پویا و فعال است و باید گفت آنها قدرت تخیل بالایی دارند. بازیهای رایانهای اما تحت این غلبه ذهنی، این پویایی را تحتالشعاع قرار میدهند. حال دیگر ذهن کودکان درگیر استرس ناشی از عشق به قهرمان داستان است و تمامی هم و غم آنها شبیهسازی خود به آن شخصیت است. این استرس حتی در خواب نیز آنها را رها نمیکند. این درگیریهای ذهنی، حجم زیادی از ظرفیت فعالیت ذهن را مشغول خود کرده و فرآیند یادگیری و تحصیلی کودکان و نوجوانان را مختل میکند. نتیجه آن هم مشخص است؛ پرخاشگری یا انزواطلبی.»
وی گفت: «از سوی دیگر رابطه این قهرمانان با منجی است؛ در همه ادیان به ظهور یک منجی در آخرالزمان اعتقاد دارند و کشورهای غربی نیز نتوانستند برای مقابله با این قضیه اقدامی انجام دهند. در نتیجه، دست به جایگزینی منجی الهی با منجی دنیوی خودساخته زدهاند. این منجیهای خود ساخته، برخلاف منجی الهی که براساس روایات از منطقه شرق ظهور میکند، قرار است از غرب و از جانب کشورهایی مانند آمریکا ظهور کرده و به مبارزه با شرق بهعنوان محور شرارت بپردازند. نهایتا باید گفت که بهترین راه مقابله با این جریانات فرهنگی، مقابله بهمثل است و ایران نیز باید با ساخت بازیهای رایانهای قوی، فرهنگ غنی خود را در ایران و در سراسر دنیا ترویج دهد.»
برخورد قهری بینتیجه است
مدتهاست که بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ایران با تلاش برای ترویج ساخت بازیهای رایانهای داخلی و هدایت کودکان و نوجوانان به سمت بازیهای دارای استانداردهای اخلاقی، سعی در مقابله با این هجمههای فرهنگی دارد.
هرچند هنوز شیوه دفاعی در اکثر خانوادهها جایگزینی تفریحات سالم و با تحرک به جای بازیهای رایانهای است اما چیزی که مشخص است آن است که در قرن 21 و در عصر اطلاعات، دیگر اقدامات قهری مانند این و حتی جلوگیری از ورود برخی بازیها به کشور سود چندانی نخواهد داشت. باید در نظر داشت که تنها راه مقابله با نفوذ سبک زندگی غربی در کشور، فرهنگسازی با تکیه بر تمدن ایرانی- اسلامی است و اگر هرچه زودتر فکری برای این قاتل خاموش فرهنگی نشود در تربیت اجتماعی و فرهنگی نسلهای آینده کشور با نتیجهای فاجعهبار روبهرو خواهیم شد.
* نویسنده : حمیدرضا کریمیان روزنامهنگار