«نهنگ آبی» دختر اصفهانی را به کام مرگ کشاندمحمدرضا ایمانی، پژوهشگر و کارشناس مسائل اجتماعی در گفتوگو با «فرهیختگان» ضمن اشاره به آسیبهای ناشی از بازی نهنگ آبی که متوجه نوجوانان است، گفت: «حس برانگیختگی، بههمریختگی و آشفتگی ناشی از رسیدن نوجوانان به سن بلوغ آنها را مستلزم توجه و مراقبت بیشتر میکند.
نهنگ قاتل
به گزارش «فرهیختگان آنلاین»، دو روز پیش وقتی اولین تصاویر و فیلمهای منتشرشده از دو نوجوان دختر اصفهانی که از روی پل خود را به وسط خیابان انداختند و سناریوی تکراری خودکشی را اجرا کردند در فضای مجازی دست به دست میچرخید و دقیقا همان روز که در همین صفحه در مطلبی با عنوان «قاتل اهلی» از خودکشی گفتیم و نوشتیم و از دورکیم تا کارشناسان داخلی را پای تحریر گزارش کشاندیم، در اولویتهای علل بروز خودکشی نامی از یک بازی و یک فعالیت مجازی و یک سرگرمی خطرناک نبردیم و شاید کمتر فکرمان به این سمت کشیده شد که نهنگ آبی در روزهای رکوردشکنی «نهنگ عنبر2» در سینمای کشور بتواند بهجای تفریح و خنداندن و ایجاد فراغت، باعث مرگ دو نوجوان ایرانی شود.
کاملا مجازی، کاملا واقعی
همه ما در سنین خاص و شاید همین حالا درگیر مقوله گیم و بازیهای مجازی و رایانهای باشیم. در مترو، تاکسی، اتوبوس، محل کار و خانه زمانهایی کم یا زیاد، صرف انجام بازی میکنیم و هیجان ایجادشده بهوسیله این بازیها برایمان لذتبخش است. حس هیجانی از کشتن یک سرباز مهاجم در یک بازی جنگی یا زیر کردن و تصادف با ماشین نیروهای پلیس در یک بازی سرعتی اتومبیلی و... همگی برانگیزاننده احساسات ناب هیجانی برای بازیکننده خواهد بود.
یک بازی با گزارههای متفاوت از سایر گیمها
بعضی بازیها مثل «پو» نیازمند وقت و حوصله زیادی هستند و با تمامی جنبههای زندگی انسان درگیر میشوند و حکم کودکی را دارند که باید از ابتدا تا سالهای پایانی زندگی آنها را تر و خشک کنید. سر یک ساعت خاصی به پو غذا بدهید، حمام ببرید، به تفریحاتش برسید و آنقدر بزرگش کنید و غرق جذابیتهای مجازی و کاذب آن بشوید که روزمرگیها و فعالیتهای روزانه خود را فدای سلامت و رسیدگی یک شخصیت مجازی و یک بازی کنید.
با این تفاسیر فارغ از تعداد اندکی از بازیها همواره رقابت، برنده و بازنده و احساس برتریطلبی که ناشی از یک دوئل دو یا چندنفره است، از گزارههای اصلی گیمها و بازیهای رایانهای و مجازی بوده است. نهنگ آبی برخلاف سایر بازیها، خلاف خوی نرم پو، پرسش و پاسخهای علمی «کوییز آف کینگ» و خلاقیت و هوش سودوکو، یک رابطه ارباب-رعیتی و فرمانبر- فرمانده است. یک بازی با حجم پایین (تقریبا 15 مگابایتی) که یکطرف آن تولیدکنندگان و طراحان بازی در گوشهای از دنیا (روسیه) با خواستهها و دستورات خطرناک و عجیب و یکطرف هم مخاطب و بازیکننده که بهشدت تحت تاثیر درخواستها و در تبعیت تعهدی است که به فرماندهان اصلی داده است.
نهنگ آبی با زمینه تفکرات روانشناختی
نهنگ آبی با تاسی از روشهای روانشناختی پیچیده در جهت تسخیر ذهن و رفتار مخاطب حرکت میکند و او را به مرحله جنون میکشاند و همه این خلاصهای از بازی نهنگ آبی و ذهن سازنده آن «فیلیپ پودکین»، دانشجوی سابق و البته اخراجی روانشناسی است که هدفش را در دامنه نوعی از تفکر مائوئیستی و در جهت حذف افرادی که هیچ ارزشی برای جامعه ندارند، با تشویق و تحمیل به خودکشی تعریف میکند؛ تعریفی که میتواند نشاتگرفته از فعل و خوی غریزی بعضی نهنگها در دنیای واقعی باشد.
نهنگ آبی برمبنای گیمیفیکیشن
گیمیفیکیشن بهمعنای طراحی بازی نیست، این علم برای ایجاد انگیزه در مشتریان، دانشآموزان، داوطلبان و سایر افراد استفاده میشود. روانشناسی رفتاری معتقد است رفتار انسان بر پایه محرکهای محیطی شکل میگیرد، پس با تغییر محیط میتوانیم انسانها را وادار به هر کاری کنیم. گیمیفیکیشن، هیجانانگیزترین و شاید خطرناکترین میوه این مکتب از روانشناسی است؛ علمی برای کنترل رفتار دیگران.
نهنگ آبی با تحریک، تعهد، آسیب رساندن، تهدید و تاثیر بر فرد در جهت به پایان رساندن ماموریتی 30 مرحلهای طی 50 روز با هدف سوق دادن بازیکننده به خودکشی و گرفتن جان خود در پایان مراحل بازی حرکت میکند.
نوجوانی سن آشفتگی و بههمریختگی
حال بعد از تعریف و تشریح این بازی یا به گفته عدهای چالش و چگونگی سازوکار آن و ایجاد جذابیت در افراد برای گرایش به انجام امور خطرناک و غیرعادی که شاید تقریبا هیچکسی در اتفاقات روزمره تمایلی به انجام آنها نداشته باشد به محدوده جغرافیایی ایران و جامعه ایرانی و جوانب موجود و مطرح در این رابطه در جامعه ایرانی میپردازیم که چرا یک نوجوان و جوان ایرانی به مرحله ازخودبیگانگی و خلأ تصمیمگیری فردی میرسد که تحتتاثیر یک بازی یا چالش مجازی قصد جان و سلامتی خود را میکند؟
در همین ارتباط محمدرضا ایمانی، پژوهشگر و کارشناس مسائل اجتماعی در گفتوگو با «فرهیختگان» ضمن اشاره به آسیبهای ناشی از بازی نهنگ آبی که متوجه نوجوانان است، گفت: «حس برانگیختگی، بههمریختگی و آشفتگی ناشی از رسیدن نوجوانان به سن بلوغ آنها را مستلزم توجه و مراقبت بیشتر میکند. نوجوانان در این سنین دارای احساسات و عواطف مختلفی هستند و بهراحتی تحتتاثیر قرار میگیرند. بازی نهنگ آبی با حالت مرجعیت و رهبریای که در خود دارد فرد را تحت سیطره خود قرار میدهد و مضاف بر آن با اطلاعاتی که از محیط پیرامونی فرد میدهد او را با نوعی از تهدید تحت کنترل خود قرار میدهد. در این شرایط و به دلیل اینکه نوجوان به دلایل مختلفی که در خانوادهها وجود دارد این دست موضوعات را با خانواده در میان نمیگذارد و درنهایت بهجایی میرسد که افسار تمامی اعمال و حرکاتش را به جایی خارج از منزل و محیط خانواده و حتی عقل خود میسپارد در نتیجه باعث اتفاقی همچون خودکشی میشود.»
وی در ارتباط با رفتار خانوادهها در قبال این دست اتفاقات ناشی از زندگی امروزی خاطرنشان کرد: «ریسکپذیری، خطرپذیری و کشف نسبت به محیط پیرامون با چاشنی ناپختگی نوجوانان میتواند اتفاقات جبرانناپذیر و تجربیات خطرناکی را برای آنها به همراه داشته باشد، از همین رو خانوادهها باید نسبت به نوجوانان خود کنترل داشته باشند، با آنها دوست باشند، بازی کنند و زندگیشان را با فرزندان آمیخته کنند و از جدایی و فاصله با آنها بپرهیزند. فرزندان همواره در زمان مواجهه با تمایلات دوستیخواهانه پدر و مادرها پذیراترند و اگر این اتفاق بیفتد آنها هرگز به مراجع دیگر پناه نمیبرند.»
در انتها آنچه مهم است و میتواند تیتراژ آغاز یک سریال غمانگیز از یک چالش پیچیده باشد، بیتوجهی و سهلاندیشی و برخورد سست و غیرکارشناسی با چنین اتفاقات و پدیدههایی است که راحتتر از هر اتفاق ناگواری میتواند نوجوانان و امیدهای آینده کشور را به کام مرگی تلخ بکشاند و پایهگذار یک تفکر غلط و یک آسیب دردناک و البته ترسناک اجتماعی باشد؛ شاید آن روز که حسن کریمیقدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی رایانهای بهجای آنکه از پرداختن رسانهها به این موضوع ابراز ناراحتی میکرد، خانوادهها و جوانان را با این بازی خطرناک آشنا میکرد، امروز شاهد اتفاقاتی اینچنینی نبودیم.
* نویسنده : ابوالقاسم رحمانی روزنامهنگار
مطالب پیشنهادی







