میلاد جلیل زاده، خبرنگارگروه فرهنگ:صنعت انیمیشن مثل برق و باد در حال پیشرفت است و شایدامیدوار کنندهترین بخش سینما به لحاظ تجاری و اقتصادی همین باشد. این فناوری زمانی بسیار گران و پرزحمت بود و هر کشوری نمیتوانست در آن ورود کند. البته هنوز هم گران است اما نه آنقدر که کسی توانایی ورود به آن را نداشته باشد. وقتی الکساندر پتوشکو میخواست اولین فیلم بلند تاریخ سینما را در قالبی مرکب از انیمیشن استاپموشن و تصاویر لایو اکشن بسازد، هیچ توجیه اقتصادی خاصی پشت آن پروژه نبود و ماجراجویی علمی و تکنولوژیک حکومت شوروی به داد پروژه رسید و وقتی والت دیزنی به فاصله یکی دو سال تصمیم گرفت اولین انیمیشن بلند رنگی و ناطق سینما را با نام «سفید برفی» بسازد، در هالیوود به پروژه او لقب حماقت دیزنی را دادند. حالا اما جهان سینما از این مراحل عبور کرده و حتی برای زیرنویس کردن نام میهمانان یک برنامه تلویزیونی، از پسزمینهای انیمیشنی استفاده میشود که عنوانش موشنگرافی است. با این حال هنوز درباره صنعتی صحبت میکنیم که بدون چهارچوب و بیحساب نمیشود وارد آن شد. انیمیشن ساختن، نیاز به متخصص دارد. متخصص را باید تربیت کرد و نمیتوان متخصص را تنها برای ساخت یک پروژه تربیت کرد. به عبارتی باید یک چرخه تولید مداوم در این زمینه وجود داشته باشد. برخلاف چیزی که ممکن است خیلیها تصور کنند، مساله اصلی برای تولید انیمیشن، لااقل حالا دیگر فقط تکنولوژی نیست. تقریبا همان سختافزار و نرمافزاری که در استودیوهای دیزنی و پیکسار هستند، بهراحتی میتوانند در موزامبیک یا جزایر ساندویچ جنوبی هم وجود داشته باشند، اما با انتقال صرف تجهیزات، نمیتوان چرخه تولید انیمیشن ایجاد کرد؛ همانطور که با ساختن استادیوم و طراحی و دوخت لباس و خرید توپ چهلتکه نمیشود فوتبال یک کشور را به سطح برزیل و آرژانتین رساند. این کار بازار میخواهد و تداوم تولید و تربیت نیروهای متخصص و خلاق. هزینه تولید یک انیمیشن CGI در حد حرفهای و سینمایی بین ۱۰ هزار تا ۲۰۰ هزار دلار در دقیقه است. با این حساب تولید یک فیلم ۱۰۰ دقیقهای نهایتا ۲۰ میلیون دلار هزینه خواهد برد. اما آثاری را میبینیم که هزینههای سرسامآور و خیلی بیشتری داشتهاند؛ مثلا کینگکنگ با بودجه ۲۰۷ میلیون دلاری. پاسخ به این سوال که چنین هزینههای مازادی در کجا صرف شدهاند، بخشی از قضیه را توضیح میدهد. این هزینهها عمدتا صرف طراحی خود شخصیت کینگکنگ شدند. ما فیلمسازی را عمدتا در سه بخش ساختاری میشناسیم: پیش تولید، تولید و پس از تولید. اما برای تولید چنین کارهایی یک مرحله قبل از پیش تولید هم هست با نام مرحله «گسترش خلاقیت». برای همین است که دفعتا و ناگهانی نمیتوان وسط بازار تولید پرید و یک فیلم انیمیشنی شاخص تولید کرد. باید چرخه تولید شکل بگیرد و افراد متخصص در آن مشغول شوند و بعد از بین افراد متخصص، برای گسترش خلاقیتها عدهای انتخاب و استخدام شوند. هزینهها هم اگر بالا میرود، باید بازاری برای فروش محصولات در نظر گرفته شده باشد که صرف این هزینهها توجیه پیدا کند. درباره یک بازار رو به رشد جهانی حرف میزنیم که این امکان را به ما میدهد تا چرخه عظیمی حول و حوش آن ایجاد کنیم و از طریق گسترش فناوری جلوههای ویژه در آن، به سایر بخشهای سینما هم خدمات توسعهدهنده ارائه شود. گرانترین فیلمی که بهطور خالص انیمیشنی بوده و تابهحال تولید شده، سری دوم «اسمورفها» است که در ۲۰۱۳ به نمایش درآمد و ۱۰۵ میلیون دلار هزینه داشت و ۳۴۷ میلیون دلار فروش کرد. میبینیم که حتی هزینه تولید انیمیشن هم در مقایسه با سایر فیلمهای پرخرج، قابل قبولتر است. هزینه جلوههای ویژه در این انیمیشن ۴۳ میلیون دلار شد؛ حال آنکه مثلا در فیلم «اوز بزرگ قدرتمند»، ۹۰ میلیون دلار، در آلیس در سرزمین عجایب ۷۸ میلیون، در سری سوم «مردان سیاهپوش» ۶۴ میلیون یا در «مردان بناهای تاریخی» ۶۲ میلیون دلار بود. هر نمای VFX هم در اسمورفها ۳۶ هزار دلار خرج برداشت؛ حال آنکه در «اوز بزرگ قدرتمند» ۶۰ هزار، در سری سوم «مردان سیاهپوش» ۵۳ هزار و برای «آلیس در سرزمین عجایب» ۴۶ هزار دلار خرج برداشت. غیر از تولید فیلم برای کودکان یا خانوادهها، درصورت ایجاد یک چرخه پویا در صنعت انیمیشن میشود این تکنولوژی را در فیلمهای جنگی و تاریخی هم به کار برد یا خدماتی به سینمای سایر کشورها ارائه کرد. امروز نهتنها بازار سینما به آمریکا محدود و منحصر نیست، بلکه چرخه تولید آن هم در بیرون از ایالات متحده رونق قابل توجهی پیدا کرده است. کانادا، ایرلند و انگلستان دارای یک رابطه ارگانیک با صنعت انیمیشن آمریکا هستند. فرانسه هم سالی شش فیلم بلند انیمیشنی میسازد که عمدتا هنری هستند و در بازارهای اروپا عرضه میشوند.
بلژیک بهعنوان سرمایهگذار در بازارهای متعدد انیمیشن حضور دارد اما یک تولیدکننده عمده نیست. در این میان اسپانیا به سبک سینمای آمریکا در انیمیشن فعال است و آثاری مثل «کلاوس» را تولید کرده است. با این حال وقتی از گسترش انیمیشن در دنیا حرف میزنیم، چیزهایی مثل رشد بالای هند، تبدیل شدن سنگاپور به قطب بازیهای رایانهای و رشد صنایع مربوط به انیمیشن یا صعود خیرهکننده صنعت انیمه که کمکم از مرزهای ژاپن هم فراتر رفته و به انیمههای کرهای و چینی هم رسیده، مدنظر هستند. توجه به همین چرخههای جدید است که به ما نشان میدهد چه ظرفیتهای مغفولمانده قابلتوجهی در انیمیشنسازی کشورمان وجود دارد. بهطور کلی تولید انیمیشن در ایران از متوسط قیمت جهانی هم ارزانتر تمام میشود و این میتواند برای رشد زیرساختهای این صنعت در ایران و وارد کردن افراد بیشتری به این چرخه، مرحله مناسبی ایجاد کند. برخلاف ایران، رژیمصهیونسیتی که در همین منطقه یکی از فعالان صنعت انیمیشن و گیم است، از هزینههای بالای داخلی و قیمت تمامشده گرانتر نسبت به بازارهای جهانی رنج میبرد. با وجود اینکه انیمیشن «پسر دلفینی» قبل از اکران در ایران با فروش بالای خود در روسیه رکورد فروش سینمای ایران تابهحال را شکست این توفیق بدون محاسبه قبلی قابل توجهی ایجاد شد و اگر مراحل بعدی را با برنامهریزی و محاسبات دقیق پیش برانیم، این استثنا میتواند تبدیل به قاعده شود.
بازیهای رایانهای و رشد صنایع مربوط به انیمیشن یا صعود خیرهکننده صنعت انیمه که کمکم از مرزهای ژاپن هم فراتر رفته و به انیمههای کرهای و چینی هم رسیده، مدنظر هستند. توجه به همین چرخههای جدید است که به ما نشان میدهد چه ظرفیتهای مغفولمانده قابل توجهی در انیمیشنسازی کشورمان وجود دارد. بهطور کلی تولید انیمیشن در ایران از متوسط قیمت جهانی هم ارزانتر تمام میشود و این میتواند برای رشد زیرساختهای این صنعت در ایران و وارد کردن افراد بیشتری به این چرخه مرحله مناسبی برای ما ایجاد کند.
بازار جهانی انیمیشن تا سال 2020 میلادی، 354,7 میلیارد دلار ارزش داشت و پبشبینی میشود اندازه این بازار تا سال ۲۰۳۰، با رشد ۵۲ درصدی به ۶۴۲,۵ میلیارد دلار برسد.
ظهور بازارهای جدیدی در آسیا مثل هند، کره و چین و همینطور توسعه سبک انیمیشنسازی شرقی، موسوم به انیمه، در این روند تاثیر اصلی را دارند.
اندازه بازار جهانی انیمه در سال ۲۰۲۱ میلادی، 24,80 میلیارد دلار ارزشگذاری شد و انتظار میرود در دوره پیشبینیشده آینده، با نرخ رشد مرکب سالانه (CAGR) تا حدود 9.7 درصد، باعث رشد بازار انیمیشن در دهه پیشرو باشد.
اندازه بازار جهانی انیمیشنهای سهبعدی که پسر دلفینی هم جزء آنها محسوب میشود، در سال 2021 میلادی 18,39 میلیارد دلار برآورد شد و پیشبینی میشود با نرخ رشد مرکب سالانه (CAGR) حدود 12,1 درصد از سال 2022 تا 2030 گسترش یابد. اقتباس از فناوری جلوههای بصری در فیلمها افزایش یافته و این مورد هم روی رشد این صنعت تاثیرگذار بوده است.
در این رابطه بیشتر بخوانیم:
پرواز ادامه دارد(لینک)
زندهباد رویای ایرانی(لینک)