به گزارش «فرهیختگان آنلاین»، یکی از روشهای متداول آموزشی که عموما در اغلب کشورهای دنیا موردتایید نظام آموزشی و پرورشی است و بهکارگیری آن، روند آموزش و یادگیری را تسریع و تثبیت میکند، استفاده از «بازی» بهعنوان یک ابزار آموزشی است. بازیها در همه مقاطع سنی یکی از موثرترین روشهای آموزشی بوده و کارشناسان همواره از آن به وسیلهای برای تثبیت دادههای آموزشی در اذهان مخاطبان یاد میکنند. طراحان بازیهای مختلف معمولا علاوهبر سرگرمی و گذران وقت، اهداف دیگری ازجمله آموزش، تربیت، هشدار، پیشگیری و اهدافی از این دست را دنبال کرده و بسته به گروه سنی مخاطبان، چارچوب بازی را طراحی و تولید میکنند. با گسترش فضای دیجیتال و رشد روزافزون ادوات و ابزارهای الکترونیکی، سبک و سیاق آموزش از طریق بازی نیز به سمت الکترونیکیشدن و بازی در فضای مجازی حرکت کرد. این فضای جدید ظرفیتهای به مراتب بیشتری برای طراحی و تولید بازی با اهداف گوناگون، در اختیار طراحان و تولیدکنندگان قرار داد. در این بستر، نوعی از بازیها با عنوان «بازیهای جدی» طراحی و تولید شد که کاربرد آن فراتر از سرگرمی و آموزشهای ابتدایی بود.
بازیهای جدی چیست؟
با شنیدن عبارت «بازیهای جدی» این تناقض در ذهن ایجاد میشود که ماهیت «بازی» با «جدی» بودن آن در تضاد است. اما بازیهای جدی در دنیا کاربردهای بزرگ و بعضا پراهمیتی دارند. اهداف بازیهای جدی یا بازیهای کاربردی غیر از سرگرمی خالص است و معمولا طراحی و تولید آن در صنایعی مانند دفاع، آموزش، اکتشافات علمی، مراقبتهای بهداشتی، مدیریت اضطراری، برنامهریزی شهری، مهندسی و سیاست کاربرد دارد. این بازیها به شیوه شبیهسازی طراحی میشوند و عموما برای آموزش موضوعاتی مورداستفاده قرار میگیرند که امکان آموزش واقعی آنها به مخاطبان به دلایلی وجود ندارد یا هزینههای سنگینی در بر دارد. برای مثال بازی شبیهسازی پرواز با انواع هواپیماهای نظامی و غیرنظامی برای دانشجویان رشته خلبانی یا بازی شبیهسازی تشریح بدن انسان برای دانشجویان رشته پزشکی نمونهای از بازیهای جدی هستند که با هدف کمک به تثبیت آموختهها مورداستفاده دانشجویان قرار میگیرند.
عناصر تشکیلدهنده بازیهای جدی
کارشناسان و طراحان بازیهای جدی و کسانی که سالها در این حوزه فعالیت کردهاند معتقدند طراحی و تولید یک بازی جدی، کار سادهای نیست. ساخت یک بازی جدی در قالبهای مختلف و مبتنیبر آموزش و یادگیری، عموما از چهار عنصر اصلی تشکیل میشود. عنصر اول داستانی بودن بازی است. به این معنا که آموزشهای موردنظر، در قالب یک داستان و در بستر یک قصه ارائه شود. نمونهای از این نوع بازیها با نام «اقیانوس آرام» در برخی دانشگاههای آمریکا مورد استفاده قرار میگیرد که دانشجویان رشته پرستاری با استفاده از آن میتوانند دروس تئوری و آموختههای دانشگاهی خود را در قالب یک بازی شبیهسازیشده تجربه کنند. این بازی جدی داستان سقوط هواپیمای یک تیم پرستاری است که به دنبال یک ماموریت انساندوستانه در وسط اقیانوسآرام و در جزیرهای به دام میافتند. در این بازی پرستارها باید با حفظ خونسردی، در کمترین زمان ممکن، بهترین خدمات درمانی و پرستاری را ارائه دهند. سرتیم پرستاران باید علاوهبر مدیریت صحیح پرستاران دیگر حین انجام ماموریت، خود مواردی ازجمله ایجاد انگیزه و پاداش دادن به همکاران، حل و فصل اختلافات، واگذاری وظایف را نیز در نظر داشته باشد. در این صورت تیم میتواند امیدوار باشد که از جزیره خارج شود.
بازیهای جدی؛ جایگزین آموزش چهره به چهره
بازیسازی نیز دومین عنصر بازیهای جدی و شامل سیستمهای رتبهبندی، پاداش، نشان یا امتیاز میشود. بازیسازی زمینه ایجاد انگیزه در بازیکنان را فراهم میکند تا با به دست آوردن امتیاز بیشتر مراحل بعدی آموزش را تجربه کنند. بازخورد فوری و فردی و شبیهسازی نیز بهعنوان دو عنصر مهم دیگر برای طراحی و ساخت بازیهای جدی باید مدنظر طراحان قرار گیرد. برخلاف دورههای آموزشی چهره به چهره (معمولا با دهها نفر در کلاس و یک معلم)، بازیهای جدی بازخورد فوری و شخصی را ارائه میدهند. بازیکن مستقیما با بازی در تعامل است و فورا در مقابل عملکرد خود، پاداش یا مجازاتی دریافت میکند. در پیشرفتهترین بازیهای ویدئویی، کاربران میتوانند بدانند که در بازی اشتباه پیش رفتهاند و میتوانند دفعه بعد تلاش کنند تا روش درستتر و بهتری انتخاب کنند. اگر نتیجه به درستی به کاربران منتقل شود، این بازخورد میتواند یک ابزار یادگیری قدرتمند باشد. در شبیهسازی نیز بازیهای جدی موقعیتهای زندگی واقعی را تکثیر یا تقلید میکنند. بازیکنان با استفاده از شخصیتهای ساختگی و با ایجاد سناریوها، خود را در دنیایی شبیه دنیایی که میتوانند فراتر از صفحه رایانه یا تلفنهمراه خود پیدا کنند، غوطهور میکنند. این شبیهسازها این امکان را برای کاربران فراهم میکنند که با یک واقعیت جدید ارتباط برقرار کرده و مهارتها و مفاهیمی را که در طول تحصیل به دست آوردهاند، تمرین کنند. معمولا برای آموزش جراحان، خلبانان هواپیما یا پرسنل ارتش، از شبیهسازها استفاده میشود. وزارت دفاع ایالات متحده در این راستا بازی «محیط جنگی، تعاملی مجازی» را طراحی کرده که یک شبیهساز سهبعدی پیشرفته است. این بازی به کارکنان ارتش این فرصت را میدهد تا حل و فصل تعارض، نحوه استفاده از تجهیزات نظارتی و برقراری ارتباط با بقیه تیم را تجربه کنند. درنهایت وقتی همه عناصر مذکور با موفقیت ترکیب شوند، یک ابزار یادگیری قدرتمند تولید میشود که در آن استفاده از روایت، تکنیکهای بازیسازی، شبیهساز و بازخورد در طول تدریس دستاوردهای بهتری در مقایسه با یادگیری چهره به چهره خواهد داشت.
روند رو به رشد بازیهای جدی در ایران
استفاده از بازیهای جدی چند سالی است در نظام آموزشی کشور نیز جای خود را باز کرده است. در این راستا طی سه سال گذشته، بنیاد ملی بازیهای یارانهای که تنها متولی این صنعت در ایران است با حمایت ستاد توسعه فناوریهای اقتصاد دیجیتال و هوشمندسازی معاونت علمی و فناوری ریاستجمهوری رویداد جامع جایزه بازیهای جدی را در قالب یک جشنواره برگزار و درنهایت برگزیدگان این جشنواره جوایزی را دریافت میکنند. در اوایل دی امسال، سومین دوره از جایزه بازیهای جدی در کشور به میزبانی تهران برگزار شد و 72 اثر برای کسب مقام برترین بازی جدی به رقابت پرداختند. در میان آثار ارسالی به این جشنواره بازی «تیزران» توانست با کسب رتبه نخست، برنده جایزه 20 میلیون تومانی شود. این بازی به شیوه یک بازی-ورزش طراحی شده تا با تلفیق ورزش دوچرخهسواری با عناصر بازی، در راستای تندرستی و توانبخشی، جذابیت این ورزش را افزایش دهد. یکی از ویژگیهای بازی تیزران امکان بازی آنلاین چندنفره است. سایر بازیهای ارائهشده این جشنواره شامل بازی «تواندست»، «دستکش توانافزا»، «هانا»، «ریشتر» و «سارای» بود. تعداد قابلتوجهی از این بازیها با هدف آموزش نظری و تقویت مهارتهای شناختی در کودکان طراحی و تولید شده است. برای مثال بازی سارای یک بازی هدفمند در حوزه آموزش سلفژ (مهارت نتخوانی و وزنخوانی) است. آموزش سلفژ در این بازی در بستر روایی بازی اتفاق میافتد. برای عبور دادن سارای، قهرمان بازی، از مراحل مختلف، بازیکن باید تقلید درستی از آواهایی که به گوشش میرسد، انجام دهد و با این کار، عملا در مسیر بازی، تمرین سلفژ کند.
بازی دستکش توانافزا نیز درباره دوندهای است که باید برای عبور از موانع، از روی آنها بپرد و امتیاز کسب کند. این بازی با هدف توانبخشی به بیماران دچار عارضه سکته یا آسیب نخاعی طراحی شده و فرد بیمار به کمک یک دستکش دارای سنسور، با حرکات دست، عمل پرش را انجام میدهد. همچنین بازی KeepStep بازیای دوبعدی است که برای توانبخشی حرکت پا و تعادل در بیماران اماس طراحی شده است. پلتفرم بازی واقعیتافزوده است و با استفاده از روش پروجکشن مپینگ (طرح تصویری) بازی روی زمین نشان داده میشود. از یک دستگاه مایکروسافت ایکسباکس کینکت نیز بهعنوان سنسور برای تشخیص حرکات پا استفاده میشود.
ضرورت همکاری بازیسازان و تولیدکنندگان محتوا
شاهین حقی، کارشناس نوآوری و توسعه کسبوکار معتقد است «بازیهای جدی» بازار جدیدی برای بازیسازان است که با توجه به ناشناخته بودن برخی جنبههای این بازیها برای مخاطبان، لازم است برای جذب مخاطب، هزینه بیشتری شود. از سوی دیگر اگر از منظر رفتاری به موضوع بازیهای جدی نگاه شود، این بازیها به انسان کمک میکنند تا فعالیتهایی را که نیازمند به کارگیری سیستم دوم مغز است به صورت روانتری انجام دهند تا آنها را به سیستم یک نزدیک کند. به عبارت دیگر سیستم یک مغز حالتی است که فعالیتهای سریع، تکراری، احساسی و تا حدی ناخودآگاه را مدیریت میکند؛ خواندن یک متن روی بیلبورد یا رانندگی در جادهای خالی یا جمع دو عدد یکرقمی نمونههایی از سیستم یک مغزی هستند، اما سیستم دوم مغز به فعالیتهای نیازمند صرف انرژی میپردازد که ازجمله آنها میتوان به تمرکز برای یادگیری، به خاطر آوردن موضوعی از اعماق حافظه یا ضرب دو عدد سهرقمی اشاره کرد. درنتیجه بازیهای جدی میتوانند از این نظر اهمیت داشته باشند و فعالیتهایی مثل آموزش را تسهیل کنند. به گفته وی، بازیسازان حرفهای و مطرح با توجه به علاقه و ذوقی که به بازار بازی دارند، ممکن است کمتر به سمت بازیهای جدی کشیده شوند. علاوهبر این، ساخت بازیهای جدی نیازمند همکاری بین بازیسازان و تامینکنندگان محتوا یا محققان حوزههای مختلف است، بنابراین برای رشد بازیهای فوق لازم است مکانیسمهای اقتصادی برای شکلگیری و تشویق این همکاری طراحی شوند. البته این مکانیسمها نباید به حمایت مالی تقلیل یابند، چراکه چنین نگاهی درنهایت منجر به ایجاد یک فعالیت تجاری و اقتصادی اصیل و پایدار نمیشود.
بازیهای جدی و مخاطبان خاص
نکته قابلتوجه این است که در حوزه بازیهای جدی با مخاطبی مواجه هستیم که برای حل یک مساله و مشکل به بازی روی آورده است و هدف اولیه او سرگرمی نیست، از این لحاظ مخاطب سختگیرتر است و نسبت به محتوا حساسیت بیشتری دارد. این حساسیت نیازمند تحقیقات علمی در حوزه بازی است، شاید عبارت جدی توصیفکننده این جنبه از بازیهای مذکور است. حقی میگوید: «محتوا در این حوزه بخش گرانی است که خود را در هزینه تمامشده بازی نشان میدهد. از سوی دیگر مقیاس این بازیها نیز از نظر تعداد کاربر به مراتب کمتر از سایر بازیهاست، ضمن اینکه این بازیها معمولا بازار عمومی ندارند و هزینههای بازاریابی آنها بهویژه در شروع بیش از بازیهای دیگر است، بنابراین میتوان گفت درمجموع صرفه اقتصادی این بازیها نسبت به سایر بازیها کمتر است و هزینههای آنها باید پوشش داده شود و ممکن است انتظارات یک سرمایهگذار را برآورده نکند. با این حال در یک دیدگاه اقتصادی و تجاری، این بازیها نیازمند سرمایهگذارهایی هستند که به دلایلی مانند ماموریت سازمانی یا مسئولیت اجتماعی سود موردانتظار کمتری بخواهند. اگر منظور از حمایت این شکل از همکاری باشد میتوان مدل موفقی را برای آن متصور بود. به هر حال آنچه مسلم است بازیهای جدی سهم بسیار کمی از بازار بازی جهانی دارند اما این بازار درحال رشد است. به نظر میرسد همان اتفاقی که در بازار بازیهای جدی در دنیا افتاده، در ایران نیز در حال وقوع است و امید است در آیندهای نزدیک بازیسازهای جدی، بازار خود را پیدا کنند و اکوسیستم خود را شکل دهند.»
* نویسنده: زهرا فریدزادگان، روزنامه نگار