• تقویم روزنامه فرهیختگان ۱۴:۳۰ - ۱۳۹۸/۰۶/۰۲
  • نظرات روزنامه فرهیختگان۰
  • 0
  • 0
گفت‌وگوی «فرهیختگان» با مدیر یکی از شرکت‌های موفق بازی‌سازی در دانشگاه آزاد اسلامی

روزی ۴ میلیون تومان درآمدزایی داشتیم

تا قبل از اینکه نسخه iOS بازی کلماتیک دچار مشکل شود، شرکت ما روزانه بین چهار تا پنج میلیون تومان درآمدزایی داشت اما در حال حاضر، به یک تا یک‌میلیون و 500 هزار تومان در روز کاهش یافته است. این اتفاق غیرقابل پیش‌بینی بود و ادامه این روند نزولی برای شرکت بسیار دشوار است.

روزی ۴ میلیون تومان درآمدزایی داشتیم
به گزارش «فرهیختگان آنلاین»، بازی‌‌های موبایلی با ورود گوشی‌های هوشمند به بازار، جای خود را بین کاربران گوشی‌های موبایل باز کرده و در حال حاضر بسیاری از این افراد بیشترین مخاطبان شرکت‌ها و کمپانی‌های بازی‌سازی در دنیا محسوب می‌شوند. تا سال‌ها پیش بازی‌های کامپیوتری فقط مخصوص کودکان و در نهایت نوجوانان بود اما در سال‌های اخیر طیف سنی کاربران و افراد هدف کمپانی‌های بازی‌سازی در دنیا تغییر کرده و تنها کودکان را شامل نمی‌شود بلکه جوانان و حتی سنین بالاتر را هم دربرمی‌گیرد. بازی‌سازی در دنیا تا حدی حائزاهمیت است که به‌عنوان یک صنعت از آن یاد می‌شود و علاوه‌بر اینکه سرمایه‌گذاری‌های هنگفتی روی آن صورت می‌گیرد، بازدهی و درآمدزایی چشمگیری را هم به دنبال دارد. یکی از مراکزی که روی بازی‌سازی در کشور فعالیت می‌کند، مرکز رشد واحدهای فناور دانشگاه آزاد اسلامی واحد قزوین است که قریب به چهار شرکت بازی‌ساز در این مرکز فعالیت می‌کنند. شرکت «اردیبهشت» یکی از شرکت‌های موفق در عرصه بازی‌سازی است. با محمدرضا حسن‌زاده، کارشناس مهندسی کامپیوتر سخت افزار و مدیر این شرکت گفت‌وگو کردیم که در ادامه می‌خوانید.

این شرکت از چه زمانی آغاز به کار کرد؟

شرکت دانش‌بنیان بازی‌سازی «اردیبهشت» از آبان 93 کار خود را آغاز کرد و من به‌عنوان مدیرگروه، بعد از آشنایی با دو نفر دیگر، نفرات گروه را جذب و شروع به فعالیت کردیم و حالا جزء پنج شرکت برتر تولید کننده بازی در کشور هستیم.

آیا اعضای گروه همگی دانشجو بودند یا افرادی غیر  از دانشجویان هم بین آنها حضور داشتند؟

معیار خاصی برای انتخاب نداشتیم. اما از آنجایی که شرکت در داخل دانشگاه مستقر بود، بچه‌های زیادی بودند که علاقه داشتند و با آگهی‌ای که روی بورد یا سایت دانشگاه منتشر می‌کردیم، شروع به جذب افراد کردیم. در پروسه جذب نیروها هم یک‌سری سوالات و مصاحبه‌داشتیم که به ما در انتخاب نیروها کمک می‌کرد.

در چه حوزه‌هایی نیرو جذب کردید و در حال حاضر، شرکت با چند نفر نیرو کار می‌کند؟

ما در رشته‌های طراحی گرافیکی، برنامه‌نویسی و بازاریابی نیرو جذب کردیم. به‌طور کلی، 11 نفر به صورت رسمی مشغول به کار هستند و برخی افراد هم به صورت کارآموزی فعالیت می‌کنند تا در آینده بتوانند به‌طور جدی با ما همکاری کنند. زمانی که شرکت کار خود را شروع کرد، بیشتر بچه‌ها دانشجو بودند اما در حال حاضر، بسیاری از آنها فارغ‌التحصیل شده‌اند و نیمی از نیروهای شرکت را دانشجویان و نیمی دیگر را فارغ‌التحصیلان تشکیل می‌دهند.

آیا نمونه دیگری از این شرکت‌های بازی‌سازی دانشگاهی در کشور داریم؟

تا جایی که من اطلاع دارم، تیم‌های بازی‌سازی در ایران خوب فعالیت می‌کنند اما انگشت‌شمار هستند. اما اگر بخواهیم فقط تیم‌های دانشجویی را حساب کنیم، اولین تیمی هستیم که به‌طور جدی کار می‌کند و به درآمد رسیده‌ایم. تیم‌هایی بوده‌اند که یک بازی را هم ساخته‌اند اما نتیجه خاصی نگرفته‌اند. درواقع، شرکت اردیبهشت، اولین شرکتی است که از دل دانشگاه شکل گرفته و حالا به درآمدزایی رسیده است.

علاوه‌بر شرکت شما، سه شرکت دیگر هم در مرکز رشد مشغول فعالیت و بازی‌سازی هستند؛ آنها تا چه اندازه موفق عمل کرده‌اند؟

یکی از این شرکت‌ها، شرکت «کاسپین» است که تیم موفقی است و مدتی بعد از ما، کار خود را در مرکز رشد آغاز کرد. به تازگی بازی «تور کلمات» را با همکاری شرکت کاسپین طراحی و تولید کرده‌ایم که حدود یک‌ماهی از انتشار آن می‌گذرد. مدتی پیش، در رویداد level up که توسط شرکت «فن‌افزار شریف» برگزار می‌شود، با هم همکاری داشتیم و جزء 10 تیم برتر level up شدیم. زمانی، شرکت «فن‌افزار شریف» بهترین تیم بازی‌ساز ایران بود.

شرکت اردیبهشت تاکنون چه بازی‌هایی طراحی و تولید کرده است؟

اولین بازی طراحی و تولیدشده را به نام «زوبی» در اردیبهشت 94 منتشر کردیم. پس از آن به سراغ بازی دیگری به نام «سانجو» رفتیم و یک‌سال بعد آن را منتشر کردیم. اما به دلیل نداشتن سرمایه‌گذار و مشکلات مالی که پیش‌روی شرکت قرار گرفت، توسعه بازی «سانجو» را متوقف کردیم. بعد از این تجربه ناموفق به دنبال ساخت پروژه «چهار چرخه‌ها» رفتیم که بعد از مدتی در جشنواره بازی موبایل خاورمیانه توانست به‌عنوان بهترین بازی چندنفره برگزیده شود اما باز هم به دلیل نداشتن سرمایه‌گذار، ساخت این پروژه به تعویق افتاد و به همین دلیل برای طراحی و ساخت پروژه دیگری به نام «کلماتیک» رفتیم.

آینده مرکز بازی‌سازی را چطور می‌بینید؟

در حال حاضر، خدا را شکر شرکت شکل گرفته و کارها مشخص است و از سردرگمی‌های قبلی رها شده‌ایم. خیلی‌وقت‌ها به‌ویژه در گیم، اوایل کار به جایی می‌رسیدیم که نمی‌دانستیم حالا باید چه کار کنیم اما الان از این مراحل گذشته‌ایم و هدف ما این است که بازی به صورت بین‌المللی منتشر کنیم و صادرات بازی داشته باشیم، چراکه صنعت فوق‌العاده بزرگ و درآمدزایی است و جای آن در ایران خالی است؛ توان آن را در داخل کشور داریم اما نیاز به زمان و کسب تجربه دارد که خوشبختانه طی این چند سال تجربه‌های زیادی را در این زمینه‌ها کسب کرده‌ایم و فکر می‌کنم در آینده‌ای نزدیک بتوانیم یک بازی در عرصه‌های بین‌المللی منتشر کنیم و درآمدزایی بالایی از آن داشته باشیم و به نوعی بتوانیم ارز وارد کشور کنیم.

چطور می‌توانیم جذابیت بازی‌ها را آنقدر بالا ببریم که در عرصه‌های بین‌المللی هم طرفدار داشته باشد؟

در زمینه بازی‌سازی، زمانی دسترسی به کاربران دشوار بود اما حالا به‌ویژه در بازی‌های موبایلی، به دلیل دسترسی بالایی که به کاربران داریم، جذابیت بازی را از طریق خود کاربران می‌سنجیم و بالا می‌بریم. ما با استفاده از سیستم‌های آنالیزی که روی بازی می‌گذاریم، قسمت‌های مختلف بازی را آنالیز می‌کنیم  و متوجه می‌شویم چه قسمت‌هایی از بازی جذاب‌تر و کدام بخش‌ها نیاز به تغییر دارد؛ از کاربران نظرسنجی می‌کنیم و به مرور کاربر جذب می‌کنیم و بعد از برطرف شدن مشکلات که به مرحله soft lunch معروف است، بازی را با دیتاهای مختلف می‌سنجیم و اگر از استانداردهای خاصی بالاتر باشیم، متوجه می‌شویم بازی جذابیت‌ لازم را دارد و سپس اقدام به release یا انتشار بازی و جذب کاربر می‌کنیم. بعد از آن هم با نظرات کاربران، بازی را بهبود بخشیده و آن را به‌روز می‌کنیم.

چه بازی‌هایی برای کاربران جذاب‌تر است؟

این مقوله به سن، جنسیت و موارد دیگر وابسته است و به راحتی نمی‌توان آن را مطرح کرد. قدیم‌ها، بازی فقط برای جوانان و به‌ویژه برای کودکان هفت، هشت سال تا 25 سال بود اما در حال حاضر، در بازی کلماتیک، عمده کاربران اصلی ما بالای 25 سال بوده‌اند. اگر بخواهیم کاربران خود را مشخص کنیم، بیشتر خانم‌های 22 تا 25 سال به بالا بوده‌اند. ما حتی کاربران بالای 50 سال هم داشته‌ایم. به همین دلیل نمی‌توان گفت چه بازی‌‌ای پرطرفدار است و هر بازی، کاربران خاص خودش را دارد. بازی کلماتیک، به صورت 50-50 خانم‌ها و آقایان کاربران آن هستند.

هدف از طراحی بازی کلماتیک چه بوده است؟

به‌طور کلی، هدف ما از طراحی و تولید بازی، سرگرم شدن کاربر است. اصل صنعت بازی، سرگرمی است که کاربران زمان‌های مرده خود را مثل زمانی که داخل مترو یا تاکسی هستند، به‌گونه‌ای پر کنند. ما قبل از کلماتیک، بازی «چهارچرخه‌ها» را در حال ساخت داشتیم که هزینه زیادی نیاز داشت و از آنجایی که سرمایه‌گذار هم نداشتیم، با سرمایه شخصی کار می‌کردیم که با فشار زیادی روبه‌رو بودیم و تصمیم گرفتیم آن را متوقف کنیم. در ادامه قرار شد بازی‌ای طراحی کنیم که زودتر به نتیجه برسیم. با بررسی بازار بازی ایران، متوجه شدیم بازی کلمه‌ای و بازی‌های مربوط به دانستنی‌ها در ایران طرفداران زیادی دارد و شروع به ساخت بازی کردیم. در مراحل ساخت هم از سوی کاربران متوجه شدیم این بازی می‌تواند از مبتلاشدن به آلزایمر برای افرادی که سن بالایی دارند، جلوگیری کند و حتی بسیاری از پزشکان این بازی را به بیماران خود توصیه کرده‌اند. این مساله، جذابیت کار را برای ما بیشتر کرد. اما اوایل فقط هدف ما سرگرمی کاربران و بعد از آن درآمدزایی برای ادامه کار بود تا بتوانیم تیم را سر پا نگه داریم.

بازی کلماتیک از چه زمانی برای کاربران قابل نصب و استفاده شد؟

آذر 96 اولین نسخه این بازی برای سیستم‌عامل اندروید در کافه‌بازار منتشر شد و تقریبا 10 ماه بعد iOS آن هم منتشر شد. اما به دلیل مشکلی که برای اپ‌های iOS ایرانی پیش آمد و به صورت غیرمستقیم به تحریم‌ها مرتبط می‌شد، در یک شب حدود 170 تا 180هزار کاربر خود را از دست دادیم و ضرر زیادی را متحمل شدیم. اما اگر تحریم نبودیم می‌توانستیم اپ بازی را روی اپ‌استور بارگذاری کنیم و به این واسطه، کاربران بیشتری را جذب می‌کردیم. این بازی درحال حاضر حدود 200هزار کاربر دارد؛ این بازی موفق به کسب مقام در انجمن‌های بازی سازی بین‌المللی شده است.

هدف درازمدت شما در قالب این شرکت چیست؟

هدف ما از همان ابتدا ساخت یک بازی بود که بتواند در همه جای دنیا طرفدار داشته باشد. هدف ما الان برای پنج سال آینده این است که بتوانیم یک بازی بسازیم که بالای 10میلیون کاربر در دنیا داشته باشد.
 

با توجه به مشکل سرمایه‌گذار که باعث تعطیلی بازی‌های قبلی شرکت شده بود، چگونه در بازی کلماتیک توانستید مشکل سرمایه‌گذار را حل کنید؟

بازی چهارچرخه‌ها متوقف شد. بازی زوبی و سانجو را هم به دلیل ضعف در درآمدزایی نسبت به هزینه پروژه متوقف کردیم و دیگر ادامه نمی‌دهیم. اما روی بازی چهارچرخه‌ها بعد از اینکه بازی کلماتیک به درآمد رسید، سرمایه‌گذاری و دوباره شروع کردیم. البته بعد از آن، سرمایه خوبی هم از سوی دانشگاه آزاد اسلامی قزوین جذب کردیم تا با خیال راحتی کار را ادامه دهیم. در حال حاضر، بازی چهارچرخه‌ها در مرحله soft lunch قرار دارد و در کشورهای هند، مکزیک، آرژانتین، برزیل و ترکیه به صورت soft lunch در حال اجراست و در مرحله تست و توسعه قرار دارد، به‌طوری که این بازی را از طریق اپ‌استور در آن کشورها منتشر کرده‌ایم. در سطح محدود نیز 100 تا 200 جذب کاربر داشته‌ایم تا مشکلات بازی را شناسایی کنیم و درصدد رفع آنها برآییم. این چرخه ادامه می‌یابد تا جایی که یا بازی به درآمدزایی برسد یا متوجه شویم به درآمدزایی نمی‌رسد و کنسل کردن آن بیشتر به نفع گروه است.

محاسبه میانگین درآمدزایی از بازی چگونه است؟

فاکتورهای مهمی برای درآمدزایی به حساب می‌آید؛ به‌عنوان مثال، مهم‌ترین چیزی که در این میان مدنظر قرار می‌گیرد، نسبت خرید در بازی است. بازی ما رایگان است اما برای درصد کمی از کاربران پرداخت درون‌برنامه‌ای دارد که استاندارد جهانی آن سه‌درصد است. به این معنا که اگر 100 کاربر وجود داشته باشد، انتظار می‌رود سه درصد از آنها در فرآیند بازی و بعد از مدتی، در بازی خرید داشته باشند. اگر این اتفاق رخ ندهد، متوجه می‌شویم یک جای کار ایراد دارد. با آنالیز بازی سعی می‌کنیم این چرخه را راه بیندازیم و به آن درصد خاص و درآمدزایی برسیم؛ اما اگر نرسیم، به این معناست که بازی جذابیت لازم را برای کاربران ندارد که بخواهند داخل بازی هزینه کنند.

گردش مالی صنعت بازی‌ در ایران چقدر است؟

در ایران دیتاهای مربوط به درآمدزایی به دقت بیان نمی‌شوند و حتی بنیاد بازی‌‌های رایانه‌ای هم فاقد آمار دقیقی است اما طبق آماری که در سایت newzoo، به‌عنوان پیشگام ارائه گزارش‌های مستند بازی‌ها در جهان بیان شده، ایران جزء 20 کشور اول دنیا از نظر بازی‌سازی است و درآمد بالایی داشته است؛ این در حالی بوده که کشور ما تحریم بوده است. براساس گزارش‌های همین سایت، گردش مالی صنعت بازی ایران در اوایل سال 2018، حدود 287میلیون دلار اعلام شده است.

درآمدزایی شرکت اردیبهشت چگونه بوده است؟

تا قبل از اینکه نسخه iOS بازی کلماتیک دچار مشکل شود، شرکت ما روزانه بین چهار تا پنج میلیون تومان درآمدزایی داشت اما در حال حاضر، به یک تا یک‌میلیون و 500 هزار تومان در روز کاهش یافته است. این اتفاق غیرقابل پیش‌بینی بود و ادامه این روند نزولی برای شرکت بسیار دشوار است.

چه راهکاری برای جبران این مشکل دارید؟

ما در تلاشیم تا به گونه‌ای بازی را روی اپ‌استور منتشر کنیم تا بتوانیم کاربران از دست‌داده خود را دوباره داشته باشیم. از طرف دیگر، به بازی‌های جدیدی چون «تورکلمات» بسیار امیدواریم که اتفاق خیلی بزرگ‌تری از کلماتیک برای آن رخ دهد.

بازی تور کلمات چگونه است؟

بازی «تور کلمات» هم درواقع، بازی حدس کلمه است که به کاربر موضوعی مانند قطب‌نما داده می‌شود. حروفی در صفحه به کاربر داده می‌شود و او باید از بین حروف، کلمه‌های مربوط به آن موضوع را پیدا کند. در مراحل بعدی هم موضوعی به کاربر داده می‌شود و در هر مرحله تعداد حروف و کلمات بیشتر می‌شود و کاربر را دچار چالش‌های جذابی می‌کند.

از زمان طراحی تا تولید یک بازی، از صفر تا صد، چه مقدار هزینه صرف آن می‌شود؟

این مساله دقیقا به پروژه‌ای بستگی دارد که انتخاب می‌شود. برای بازی کلماتیک حدود دو ماه و نیم زمان برد تا نسخه اولیه را تهیه کنیم. برای ساخت آن بازی هم چهار، پنج نفر نیرو نیاز داشتیم و علاوه‌بر دستمزد این نفرات، هزینه‌ای حدود 20 تا 50 میلیون تومانی لازم داشتیم تا آن را تبلیغ کنیم. بعد از آن، خود بازی درآمدزایی می‌کند. به‌طور متوسط، هزینه اولیه موردنیاز برای بازی ساده‌ای مانند کلماتیک بین 50 تا 100 میلیون تومان است اما برای یک بازی دشوارتر مانند چهارچرخه‌ها، به‌طور قطع به هزینه بیشتری نیاز است.

کشورهای دیگر هم امکان نصب و استفاده از بازی کلماتی را دارند؟

در کشورهایی که به کافه‌بازار و گوگل‌پلی دسترسی داشته و فارسی‌زبان بوده‌اند نصب داشته‌ایم اما بیش از همه، در افغانستان و تاجیکستان نصب صورت گرفته است. درحال حاضر هم نسخه عربی این بازی منتشر شده که در عراق و عربستان تعدادی کاربر گرفته‌ایم اما با مشکلاتی مواجه شده که در حال رفع و توسعه آن هستیم و امیدواریم در کشورهای عرب‌زبان هم نتیجه خوبی بگیریم.

 

مدیر مرکز رشد واحدهای فناور دانشگاه آزاد اسلامی واحد قزوین:

5 درصد سود به جیب شرکت‌های بازی‌ساز می‌رود

سید‌حبیب‌الله رحمتی، مدیر مرکز رشد واحدهای فناور دانشگاه آزاد اسلامی واحد قزوین در گفت‌وگو با «فرهیختگان» می‌گوید: «مرکز رشد واحد قزوین علاوه‌بر فعالیت‌های مختلفی که دارد، در قالب چهار شرکت در حوزه بازی‌سازی و هر کدام از آنها در بازی گیم کشور فعالیت می‌کنند. هر یک از این شرکت‌ها هر پنج، 6 ماه یک‌بار هم بازی داخلی و بازی خارجی تولید می‌کنند.»

او با اشاره به اینکه ورود به امر بازی‌سازی بسیار دشوار است، می‌گوید: «بچه‌های گروه اردیبهشت مدتی است بازی «کلماتیک» را راه‌اندازی کرده‌اند که نوعی جورچین کلمات فارسی است و به نوعی، بازی با کلمات و حروف فارسی است و در فرهنگ‌سازی ادبیات فارسی هم مانور می‌دهد. این بازی به عبارتی، کلمه‌شناسی ادبیات فارسی است و به دنبال توسعه آن برای ورود به بازارهای خارجی هستند. آنها با جمع‌آوری سرمایه و پیدا کردن سرمایه‌گذار به دنبال ورود به بازی‌های خارجی هستند تا بازی صرفا منحصر به زبان فارسی نباشد.» 

به گفته رحمتی، برخی کشورهای فارسی‌زبان حومه ما هم نسبت به نصب این بازی اقدام کرده‌اند و با شیوه‌های تجزیه و تحلیل ضریب نفوذ بالایی در کاربران پیدا کرده‌اند. هم موضوعات هنری و هم سرعت و ریتم بازی و سناریوسازی و موارد مختلف بازی به بهبود و گسترش بیشتر کار آنها کمک کرده است.» 

مدیر مرکز رشد واحدهای فناور دانشگاه آزاد اسلامی واحد قزوین با اشاره به فعالیت‌های این مرکز می‌گوید: «ما این مرکز را به قسمت‌های مختلفی تقسیم کرده‌ایم که بخشی از آن بازی است. حوزه بازی، حوزه پولسازی است و تراکنش مالی آن در کشور و دنیا بسیار بالاست اما ما بخش کمی از این پول را برمی‌داریم و مابقی به صورت دلار از کشور خارج می‌شود. به دلیل عملکرد ضعیف‌تر ایران در حوزه صنعت بازی، پول کمی به ما برگشته و سود زیادی از آن نمی‌بریم. به عنوان مثال، در ترکیه 30 درصد از هزینه‌کرد کاربران برای بازی، به شرکت‌ها می‌رسد و این در حالی است که این مقدار در کشور ما تنها پنج‌ درصد است و شرکت‌های بازی‌ساز سود پنج درصدی از این هزینه‌ها می‌برند. کودکان و کاربران بازی‌ها بیشتر برای بازی‌های خارجی هزینه می‌کنند و همین باعث می‌شود حجم پول زیادی از کشور خارج شود.»

  «شرکت اردیبهشت» در ابتدا در قالب یک ایده مطرح شد و در حال حاضر یکی از برترین شرکت‌های بازی‌سازی در کشور به شمار می‌رود و به عبارتی، این شرکت از زمانی که ایده بود تا به محصول فعلی رسیده، همگی با تلاش واحد قزوین بوده است. 

او در ادامه با بیان اینکه 70 شرکت در مرکز رشد واحد قزوین فعالیت می‌کنند و 17 شرکت از این میان به‌عنوان شرکت دانش‌بنیان ثبت ‌شده‌اند، به فعالیت‌های مختلف مرکز در حوزه‌های دیگر هم اشاره می‌کند و می‌گوید: «علاوه‌بر این، مرکز رشد روی نرم‌افزارهای کاربردی موردنیاز در کشور مانند نرم‌افزارهای حوزه هواپیمایی و گردشگری و بخشی از سخت‌افزارها و سخت‌افزارهای هوشمند تمرکز کرده است. حوزه خودرو و انرژی‌های پاک هم بخش دیگری از فعالیت‌های این مرکز است؛ خودروی برقی تولید‌شده در این مرکز نمونه‌ای از فعالیت‌هاست که در حال پلاک شدن و ورود به بازار است. حوزه عمران و سازه‌های زیبای عمرانی بخش دیگر فعالیت‌های مرکز است. ساز‌ه‌های مورداستفاده در شهرداری و صندلی‌های شهری تولیدشده از پسماند نیز نمونه‌هایی از این فعالیت‌هاست.»  به گفته او، 70 شرکت حاضر در این مرکز تاکنون برای 200 نفر اشتغالزایی کرده‌اند.

نظرات کاربران
تعداد نظرات کاربران : ۰
capcha

خبرهای روزنامه فرهیختگانآخرین اخبار

خبرهای روزنامه فرهیختگانمرتبط ها